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In JA2 sind ein paar Quests verborgen. Sie müssen nicht unbedingt gelöst werden, das Spielziel (Deidranna zu killen) kann man auch ohne erreichen aber es lohnt sich. In den meisten Fällen gibt�s entweder Geld oder Loyalität. Da es keine allgemeine Reihenfolge der Quests gibt (wann sie auftreten, hängt davon ab, in welcher Reihenfolge man die Städte erobert) sind sie nach den Städten, in denen der Auslöser für die Quests sind, sortiert. [ Prag - der Briefquest ]
Prag, der Briefquest Mit dem Intro gibt�s gleich den ersten Quest: Da die Post in Arulco nicht besonders zuverlässig ist, überreicht Enrico uns einen Brief an Miguel. Im Absprungsektor (A9) finden wir Fatima. Ihr überreichen wir den Brief, den sie aufmerksam liest (ts, ts, gehört sich das, fremder Leute Post zu lesen?) und uns dann zu Miguel führt. Es lohnt sich, mit den Rebellen Kontakt aufzunehmen, es gibt umsonst 4 Söldner von ihnen (zuerst Ira und Dimitri, später Miguel und Carlos). Als Dank für die Postdienste dürfen wir Ira mitnehmen. Sie ist Anfangs nicht gerade das, was man einen Spitzensöldner nennt, aber erstens kann sie gut Milizen ausbilden, zweitens ist sie als Ärztin zu gebrauchen (jedenfalls vorübergehend, bis man sich einen richtigen Arzt leisten kann), drittens mit Weisheit 83 recht lernfähig und viertens: Einem geschenkten Barsch schaut man nicht in den... Von Miguel gibt�s dann gleich den nächsten Quest [ top ]
Omerta, der Lebensmittelquest Die Rebellen in Omerta haben Kohldampf. Deshalb bittet uns Miguel, was zum
nagen zu besorgen. Dazu gehen wir nach Drassen und unterhalten uns mit Pater
Walker. Da Pater Walker ein Streetworker ist, findet man ihn normalerweise in
einer der Kneipen und eher selten in seiner Kirche (C13,D13).
Er verspricht, von der Kollekte was für die Rebellen abzuzweigen. Wenn
du ihm dann noch 2-3 Flaschen Bier gibst wird er noch ein bißchen von
Deidrannas Greultaten berichten, irgendwann wird er dann noch von einer Krankenschwester
Namens Jenny Walden berichten,die im Krankenhaus von Cambria arbeitet. [ top ]
Unterhält man sich mit den Einwohnern von Drassen, gibt�s den nächsten
Quest: In Drassen C13 werden Kinder in einer Fabrik zum
arbeiten gezwungen. Das können wir natürlich nicht dulden, schließlich
sollen Kinder auf die Schule gehen und einen vernünftigen Beruf (z.B. Söldner)
ergreifen. Deshalb gehen wir in die Fabrik und lassen einen Söldner mit
hoher Führungsqualität mal mit Doreen, der Leiterin der Fabrik, reden.
Doreen läßt sich überzeugen und verläßt ihre Fabrik,
daraufhin steigt die Loyalität in Drassen. Da uns das Eingeständnis
ihrer Schuld aber nicht besonders überzeugend vorkam, erschießen
wir sie anschließend. Dann steigt die Loyalität nochmals. Mit dem
Erschießen bitte warten, bis Doreen die Fabrik verlassen hat, soviel Gewalt
ist nicht gut für die Kinder. [ top ]
Auf dem Flugplatz von Drassen (B13) steht ein nagelneuer Hubschrauber rum. Für den hätten wir, da wir lauffaul sind, natürlich gerne einen Piloten. Waldo, der Flugzeugmechaniker, erzählt uns, das sich in den Sümpfen in der Nähe von Drassen einer rumtreibt. Hier hilft leider nur suchen und alle in Frage kommenden Sektoren (B13, B15, C16, D12, E14) abzulatschen. Bringt man Skyrider zu seiner Schüssel zürück nach Drassen fliegt er uns für ein geringes Spritgeld quer durch Arulco. [ top ]
Alma, Bloodcatquest
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Der Minenaufseher in Alma (I14), Matt, erzählt, das sein Bruder in Tixa im Knast sitzt. Befreit man Dynamo, sollte man ihn erst seine Lebensgeschichte erzählen lassen (ist sehr rührend) und anschließend rekrutieren. Bringt man ihn danach zu seinem Bruder, gibt�s nicht nur eine herzerweichende Wiedersehensschnulze sondern auch ein paar Loyalitätspunkte. [ top ]
Cambria, die Inzuchtfarm In Gambria (G9) erzählt Keith, das die Stadt von ein paar durchgeknallten Farmern terrorisiert wird. Die Farm ist im Sektor F10. Nach dem fröhlichen Scheibenschießen sind die Kisten im Schuppen sowie der Kühlschrank einen Blick wert, im einen finden sich gute Waffen und Zubehör, im anderen Bier. Nachdem wir dafür gesorgt haben, das sich das Ende der Farmer bis zu Keith rumgesprochen hat, steigt die Loyalität in Cambria. Wer sich noch nicht gut genug bewaffnet fühlt, um es mit den Farmern aufzunehmen (sie sind zwar militärische Nieten aber sehr zahlreich) sollte eine Söldnerin mit auf die Farm nehmen (Achtung, die Söldnerin ist dann weg). Unterhält sich die Söldnerin mit Daryl, macht er ihr einen Heiratsantrag, der letztendlich auf einen Tausch Waffen gegen Frau rausläuft. Die Farmer werden dann von ihren eigenen Waffen geschlagen. [ top ]
Cambria, der entlaufene Junge In Cambria G8 erzählt uns Martha, das sie ihren
Sohnemann Joey vermisst. Sie nennt auch ein paar Orte, wo er sein könnte,
logischerweise ist er da, wo nur "Sex, Alkohol und Schwierigkeiten"
zu erwarten sind, in San Mona. Joey steht entweder in C5
und spannt durchs Fenster in den Puff oder er ist in der Mine (D4)
und sieht sich "gynäkologische Fachzeitschriften" an. Spricht
man ihn direkt an, läßt er sich murrend nach Hause bringen, das steigert
die Loyalität in Cambria. Nun bekommt man die eine Gratisbehandlung in
Krankenhaus und ab sofort auch 20% Rabatt. Außerdem kann man dann Vince,
den Arzt im Krankenhaus rekrutieren, was ich persönlich aber für moralisch
verwerflich halte. 50% der Ärzte eines armen Entwicklungslandes zur Armee
einzuziehen, gehört sich nicht. Es stimmt übrigens, das Martha einen Herzinfarkt kriegt und stirbt, wenn man Joey vor ihren Augen erschießt. Da das aber schlecht für die Loyalität ist, sollte man es besser lassen. [ top ]
Chitzena, die Touristen In Chitzena (A2) gibt�s 2 verirrte Touristen, John und Mary Kulba. Bringt man sie nach Drassen zum Flughafen überlassen sie uns die Urlaubskasse (2000$) und vervollständigen ein paar Tage später unsere Waffensammlung um 2 Automags. [ top ]
Chitzena, auf der Suche nach dem heiligen Gral Der Wächter der Ruinen in Chitzena (A2), Yanni, erzählt, das Deidranna den "Kelch des Glücks" geklaut hat. Er steht in Balime (L12) im Museum. Da es schlecht für die Loyalität in Balime ist, den Museumswächter Eldin einfach zu erschießen, unterhalten wir uns etwas mit ihm. Er verrät seine Dienstzeiten. Nach Dienstschluß geht man ins Museum, durch die Tür hinter dem Kelch in die Sicherheitszentrale und schaltet die Alarmanlage aus. Bringt man anschließend den Kelch zu Yanni, steigt die Loyalität in ganz Arulco. [ top ]
San Mona, Olé, wir gehen ins Puff In San Mona (C6) erzählt uns Angel, das seine Schwester eine aussteigewillige Prostituierte ist. Das können wir natürlich nur unterstützen. Also gehen wir nach C5, und suchen uns bei "Madame" eine Dame aus, woraufhin wir von ihrem Türsteher eingelassen werden. In dem Flügel mit den Arbeitszimmern ist links ein Raum mit dem Schlüssel und dem Schalter der Alarmanlage für die Hintertür. Den Schlüssel einpacken und die Alarmanlage unauffällig ausschalten, dann zu Maria (das Zimmer am Ende des Ganges) gehen. Praktischerweise ist ihr Zimmer direkt neben der Hintertür. Im Tausch gegen seine Schwester schenkt uns Angel eine Lederjacke (todschick, neueste Mode in Arulco), verrät, wo Kingpin seinen Sparstrumpf hat und überläßt uns seinen Lederladen. Damit steht unser Leben am Scheideweg, soll man für den Rest seines Lebens Leberklamotten verkaufen oder doch lieber beim gelernten Beruf bleiben. Wer sich für zweiteres entscheidet, kann die Besitzurkunde zu Kyle (die Schwuchtel in C5) bringen. Gibt 10.000$. [ top ]
San Mona, auf zur Einkauftour In San Mona (C5) residiert Tony, der Waffenhändler. Der ist für uns natürlich hoch interessant, nur läßt Hans niemand zu ihm, wenn Zeugen dabei sind. Um die nörgelnde Kundin loszuwerden, geben wir ihr das Video, das wir entweder in einem der Häuser oder im Puff gefunden haben. Danach kurz den Laden verlassen und der Weg zu Tony ist frei. [ top ]
San Mona, auf der Suche nach dem heiligen Gral Yanni ist nicht der einzige, der den Kelch gerne hätte, auch Kingpin ist scharf auf das Teil. Zunächst muß man gegen Abend nach D5 gehen. In der Bar fordert Darren die Söldner zum Boxkampf auf. Diese zu gewinnen, sollte Dank Schlagringen und E-Boostern (es finden keine Dopingproben statt) kein Problem sein. Der Einsatz von Tränengasgranaten und das verminen der gegnerischen Ecke geht zwar auch, entspricht aber nicht gerade den allgemeinen Vorstellungen von "Fair Play". Nach 3 Kämpfen lädt Kingpin ein und macht das Angebot, uns 20.000$ für den Kelch zu geben. Kingpin den Kelch zu bringen senkt die Loyalität im ganzen Land, deshalb ist es besser ihn zu erschießen. Dann kommt man auch an die 20.000$ und hat außerdem keinen Ärger mit Killern, nachdem man die Mine besucht hat. [ top ]
Meduna, der verschwundene Professor Nachdem das Spiel ein paar Tage alt ist, meldet Elliot Deidranna, das einer ihrer Wissenschaftler verschwunden ist. Madlab findet man in E4, H7, H16, I11. In einem Schrank seines Hauses gibt�s einen Schalter, der die Tür zu seinem geheimen Labor in der Scheune öffnet. Für eine Videokamera und ein Gewehr baut er einen Roboter. Seine Zielgenauigkeit läßt zwar zu wünschen übrig, aber dafür ist er recht stabil, also gut zum erkunden. [ top ]
Die Terroristen In einer der Bars (G9, C5, C13) ist Carmen, der Kopfgeldjäger.
Für jeden Terroristenkopf drückt er 10.000$ ab. Die Terroristen können
in den Sektoren B2, C6, F9,
G1, G2, G8,
H14, I14, L11
sein. Verdächtig ist jeder NPC mit Namen, besonders wenn es in dem Sektor
eine Kiste mit Waffen und Zubehör gibt. Es sind nicht in jedem Spiel alle
Terroristen vorhanden. Nur der Drogist ist immer in Grumm (H2). Die Terroristen
vorsichtig erlegen, keine Kopfschüsse verwenden, da Carmen Wert auf gut
erhaltene Köpfe legt. Anschließend einfach eine Machete in dem Söldner
in die Hand drücken auf Leichnahm klicken und schon säbelt der Söldner
ein bissel an dem ex-Terrorist rum und anschließend ziert wieder ein neuer
Kopf deinen Gürtel.
"Terry" Slay : F9, I14, G1, G2, G8 Zufall (er ist Rekrutierbar, allerdings nur mit einem Speziellen Patch)
"Annie" Matron of Mayhem : I14, C6, B2, L11, G8 Zufall
"Chris" The Imposter: G1, F9, L11, G8, G2 Zufall
"Joe" Tiffany : I14, G2, H14, C6, B2 Zufall
"Jasmin" Rexall : F9, H14, H2, G1, B2 Zufall
Sammy "Charlie" Elgin : H2 Immer!
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Die gelben Seiten von Arulco �wo bekommt man was am besten- In Arulco gibt es eine Reihe von Händlern, anbei eine kleine Übersicht:
Anmerkungen: Devin und Micky sind ab ca. 10:00 Uhr bis gegen Mitternacht in den Bars. Sie wechseln alle paar Tage die Kneipe. Jeder Händler kann nur bis zu einem gewissen Limit pro Tag einkaufen. Kauft man gleichzeitig bei diesem Händler ein, erhöht sich das Limit um den entsprechenden Betrag. Ist bei einem Händler kein Tageslimit angegeben, verkauft er nur. Das Angebot aller Händler verbessert sich, wenn man regelmäßig bei ihnen einkauft.
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Text von
Dr.Kill / Dark
Magic / pics von Dark Magic |