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Der BSE-Test

[ Was ist der BSE Test? ]
[ Name, Spitzname, Geschlecht ]
[ Der Persönlichkeitstest ]
[ Das Verhalten ]
[ Die Eigenschaften ]
[ Die Skills ]
[ Aussehen und Stimme ]
[ Die Ausrüstung ]


 

Was ist der BSE Test?

Der BSE Test ist der Test mit dem man sich sein eigenes AE (=Alter Ego) in JA2 erschaffen kann. Das heißt man erstellt einen/eine Söldner/Söldnerin den/die man im Spiel selbst verkörpert. Deshalb kann man auch dessen Namen, Spitznamen, Geschlecht, Eigenschaften, Aussehen usw. selber bestimmen. Dieser AE kostet dich während des ganzen Spiels nichts ausser einmalige 3.000$. Um sich sein AE zu erstellen muß man am Anfang des Spiels das E-Mail von BSE durchlesen worauf die BSE Homepage in den Bookmarks geaddet wird, nun kann man die BSE Seite besuchen muß aber, bevor man mit der Erschaffung des AEs beginnt das Passwort "xep624" eingeben. Dann kann man loslegen.

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Name, Spitzname, Geschlecht

Welchen Namen oder Spitznamen du für dein AE wählst ist dir selbst überlassen, es beeinflusst die Werte des AE nicht. Die Wahl des Geschlechts hat Auswirkungen auf das Aussehen deines AEs ;-) und auf die Fragen im Persönlichkeitstest ( [ Der Persönlichkeitstest ] ), wobei aber die Ergebnisse der Antworten gleich bleiben.

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Der Persönlichkeitstest

Die folgende Tabelle stellt dar, welche Auswirkungen die Antworten auf die Fragen des Persönlichkeitstests haben. Die Antworten haben entweder keine Auswirkungen auf den AE, oder sie legen das Verhalten und die Skills des Söldners fest (siehe [ Das Verhalten ] und [ Die Skills ] ). Um seine Wunschskills zu bekommen, wählt man einfach die passenden Antworten aus der Tabelle aus und vermeidet es, wenn möglich noch Antworten zu wählen bei denen andere Skills als die gewünschten das Ergebnis sind, da JA2 aus den Skills der gegebenen Antworten per Zufall auswählt (Beispiel: Wenn man die Antworten so gewählt hat das die Skills Nachteinsatz (3x), Schleichen (1x) und Auto. Waffen (2x) daraus resultieren, sind die Chancen größer als Skills Nachteinsatz und Auto. Waffen zu bekommen als Nachteinsatz und Schleichen oder Auto. Waffen und Schleichen). Man sollte die Skills mit Bedacht wählen, da sie das Spiel schwerer oder leichter gestalten können. Hat man zum Beispiel die Skills Schlösser knacken und Elektronik sollte man sich fragen ob man einen Elektroladen oder Werkzeugladen aufmachen sollte, anstatt in die Schlacht zu ziehen. Besitzt man den Skill Nachteinsatz Experte kann man sich das Spiel wesentlich erleichtern indem man nur nachts kämpft (was eh zu empfehlen ist), da man mit diesem Skill nachts weiter sehen kann als die Gegner und man mit 2 schallgedämpften SMGs, UV-Sichtgerät und Lauschmikro in der Nacht der absolute Killer ist. Auch die Kombinationen Auto. Waffen und Nachteinsatz oder Geschickt und Nachteinsatz sind nicht schlecht. Wer vorallem mit automatischen Waffen schießen möchte sollte sogar Auto. Waffen Experte wählen.
 

 
Frage Antwort 1 Antwort 2 Antwort 3 Antwort 4 Antwort 5 Antwort 6 Antwort 7 Antwort 8
1 Geschickt Einzelkämpfer Nahkampf Schlösser k. Werfen Optimist    
2 Lehren Schleichen Psycho Freundlich        
3 Schlösser k. Arrogant Schleichen Normal        
4 Auto. Waffen Freundlich Normal Arschloch Einzelkämpfer      
5 Feigling   Aggressiv          
6 Feigling Nachteinsatz Klaustrophobie          
7 Elektronik Messer Nachteinsatz          
8 Geschickt   Optimist Psycho        
9 Vergesslich   Pessimist Nervös        
10   Pessimist Arschloch Nervös        
11   Lehren Aggressiv Normal        
12 Geschickt Messer   Auto. Waffen Nahkampf Elektronik Arschloch  
13   Normal Normal          
14 Vergesslich Normal Normal Hitzeempfindlich        
15 Werfen Geschickt   Arrogant        
16                

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Das Verhalten

Da die Antworten des Persönlichkeitstest auch das Verhalten des AEs beinflussen, gibt es verschiedene Verhaltensweisen, die unterschiedliche Auswirkungen auf den AE haben. In der folgenden Liste sind diese Verhaltensarten mit ihren Auswirkungen aufgelistet. Ich habe kürzlich erfahren, dass auch Zufall die Wahl des Verhaltens mitbestimmt.
 
Einzelkämpfer:
Die Verhaltensweise Einzelkämpfer bewirkt, dass der AE besser kämpft aber schlechter geeignet ist eine Truppe von Söldnern zu führen.
 
Freundlich:
Ein freundlicher Söldner hat mehr Erfolg wenn er sich mit Personen unterhält.
 
Normal:
Ein AE mit normalem Verhalten ist "Normal".
 
Psycho:
Psychos sind unberechenbar und drehen im Kampf oft durch, d.h. wenn sie eine automatische Waffe besitzen bursten sie obwohl sie im Einzelschußmodus schießen sollten. Wenn sie beim Durchdrehen bursten erhalten sie +15% auf ihre Trefferchance.

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Die Eigenschaften

Nachdem du den Persönlichkeitstest beantwortet hast musst du die Werte für die Eigenschaften deines AEs festlegen. Alle Werte stehen anfangs auf 55. Man hat noch 40 Punkte zur Verfügung (in Version 1.00 - 1.02 ist es möglich das man durch Zufall auch 50 Punkte übrig hat), die man selbst verteilen kann. In der folgenden Auflistung sind alle Eigenschaften aufgelistet. Die Zahlen in der Klammer hinter der jeweiligen Eigenschaft sind Vorschläge wieviel Punkte man dieser Eigenschaft zuordnen sollte um einen guten Söldner zu bekommen. Es gibt für die Verteilung keine richtige Lösung, jeder macht es etwas anders, deshalb sind die Vorschläge hier auch nur für Anfänger gedacht. Die Anmerkungen wie schnell ein Wert steigt beziehen sich auf normales spielen ohne Training und boosten!!!
 
Gesundheit: (75-85)
Je höher der Wert der Gesundheit ist, desto mehr Schaden kann der Söldner einstecken. Auch wirkt sich ein hoher Gesundheitswert positiv auf andere Eigenschaften aus. Diesen Wert möglichst hoch setzen, falls man noch genug Punkte zum verteilen hat. Dieser Wert steigt nur sehr, sehr langsam.
 
Beweglichkeit: (75-85)
Je höher der Wert dieser Eigenschaft ist, desto schneller und lautloser bewegt sich der Söldner. Vorallem wenn man sich in der Nacht an Gegner anschleichen will sollte man einen hohen Wert wählen. Dieser Wert steigt mittelmäßig.
 
Geschicklichkeit: (70-80)
Diese Eigenschaft beeinflusst alle Handlungen die man mit den Händen ausführt, also Treffsicherheit, Technik, Sprengstoff und Medizin. Vorallem wenn man einen hohen Technik-, Sprengstoff-, Medizinwert gewählt hat sollte man diesen Wert auch hoch wählen. Dieser Wert steigt mittelmäßig.
 
Stärke: (55-75)
Dieser Wert gibt an wie stark der Söldner ist. Diese Eigenschaft wirkt sich darauf aus wieviel der Söldner tragen kann oder wieviel Schaden er im Nakampf anrichtet, auch können stärkere Söldner leichter Kisten öffnen. Dieser Wert steigt mittelmäßig.
 
Weisheit: (85)
Dieser Wert beschreibt die Intelligenz und Lernfähigkeit.Je höher dieser Wert ist, desto schneller lernt der Söldner und die anderen Eigenschaftswerte verbessern sich. Man sollte diesen Wert immer aufs Maximum setzen, da er ohne boosten nicht gesteigert werden kann.
 
Führungsqualität: (35-50)
Je höher der Wert dieser Eigenschaft ist, desto besser kann der Söldner sich mit anderen Personen unterhalten und Milizen ausbilden. Diesen Wert kann man ruhig sehr niedrig setzen da er schnell steigt und man ja kämpfen will und nicht Milizen ausbilden.
 
Treffsicherheit: (55-85)
Der Treffsicherheitswert gibt an wie geübt ein Söldner im Umgang mit Waffen ist und wie genau er sein Ziel treffen kann. Man sollte den Wert nicht aufs Maximum setzen wenn man für andere Eigenschaften noch Punkte braucht, da er sehr schnell steigt. Vorallem Anfänger sollten hier viele Punkte investieren, für Profis reichen 35 Punkte auch aus.
 
Technik: (0;35)
Je höher dieser Wert ist, desto schneller kann man Waffen und Gegenstände reparieren. Auch braucht man einen hohen Technikwert um Schlösser zu knacken. Wenn eine Waffe mal eine Ladehemmung hat erhöt ein hoher Technikwert auch die Chance das sich der Schuß doch noch löst. Man sollte einen niedrigen Technikwert wählen da er schnell steigt.
 
Sprengstoff: (0;35)
Je höher der Sprengstoffwert eines Söldners ist, desto besser kann er mit Sprengstoffen und Minen umgehen. Dieser Wert sollte auf 35 Punkte gesetzt werden, da man in sehr leicht steigern kann und er gebraucht wird um Weisheit zu boosten. Dieser Wert steigt mittelmäßig.
 
Medizin: (0;35)
Je höher der Wert dieser Eigenschaft ist, desto schneller kann der Söldner sich oder andere verartzten und heilen. Man sollte diesen Wert niedrig setzen, da ein Wert von 35 langt um Erste Hilfe zu leisten. Wenn man die Punkte lieber auf andere Eigenschaften verteilen will kann man diesen Wert auf 0 setzen, da jeder andere Söldner egal wie hoch dessen Medizinwert ist, den AE verartzten kann. Dieser Wert steigt mittelmäßig.

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Die Skills

Es gibt 2 Skill Stufen: Normal und Experte. Skills auf der Experten Stufe geben den doppelten Bonus als normale. Für manche Skills gibt es keine Experten Stufe, diese sind mit [*] gekennzeichnet. Jeder Söldner kann maximal 2 Skills haben. Skills auf der Stufe Experte zählen wie 2 einzelne Skills, man kann also entweder die Skills Nachteinsatz und Automatische Waffen haben oder Automatische Waffen Experte.
 
Schlösser knacken:
Dieser Skill gibt dem Söldner einen 25% Bonus auf Technik wenn er versucht ein Schloß zu knacken.
 
Elektronik: [*]
Dieser Skill beinflusst nicht direkt den Technik Wert des Söldners. OHNE diesen Skill sind die Chancen bei Aufgaben die etwas mit Elektronik zu tun haben (High-Tech Schlösser knacken, elek. Zünder an Bomben anbringen, RÖNTGENGERÄT herstellen) halbiert.
 
Nahkampf:
Söldner mit diesem Skill bekommen Bonuse im waffenlosem Kampf: 15% Treffer- und Ausweichbonus sowie einen 45% Bonus auf den verursachten Schaden.
 
Kampfsport:
Söldner mit diesem Skill bekommen im waffenlosem Kampf einen 30% Bonus auf Treffen, Ausweichen und Schaden. Auch haben sie einen kleinen Bonus wenn sie Messer Stößen ausweichen müssen. Den 30% Bonus auf Schaden bekommen sie aber nicht wenn sie mit Schlagringen kämpfen. Sie haben außerdem einen speziellen Tritt zur Verfügung der doppelten Schaden anrichtet (und cool animiert ist!!!).
 
Messer:
Ein Söldner mit dem Skill Messer bekommt einen 30% Bonus auf Stechen und Parieren (vermeidet das Getroffenwerden im Nahkampf) mit Messern (Macheten).
 
Werfen:
Ein Söldner mit dem Skill Werfen bekommt einen 12% Bonus auf Treffen und zur maximalen Reichweite wenn er Waffen (Wurfmesser) oder Gegnstände wirft.
 
Schwere Waffen:
Dieser Skill gibt dem Söldner eine 15% höhere Chance zu treffen wenn er mit schweren Waffen (Mörser, Granatwerfer und LAW) schießt.
 
Automatische Waffen:
Für Söldner mit diesem Skill ist der Burst Penalty nur noch halb so groß (für Automatische Waffen Experte nur noch ein Viertel so groß).
 
Geschickt: [*]
Söldner mit diesem Skill bekommen nicht den 20% Abzug auf die Treffgenauigkeit wenn sie 2 Waffen gleichzeitig abfeuern.
 
Dach-Treffer Bonus:
Söldner die diesen Skill besitzen erhalten einen 15% Bonus auf Treffgenauigkeit wenn sie von einem Dach aus schießen.
 
Nachteinsatz:
Der Nachteinsatz Skill beeinflusst die Leistungsfähigkeit eines Söldners während eines Nachteinsatzes positiv. In der Nacht bekommt ein Söldner mit diesem Skill einen Bonus von +1 auf seine Sicht- und Hörweite und auf seine Fähigkeit den Gegner zu unterbrechen (auf einer Skala von 1-10).
 
Schleichen:
Ein Söldner mit diesem Skill bekommt einen 25% Bonus auf Lautlosigkeit wenn er sich im Stealth Modus bewegt.
 
Lehren:
Söldner mit diesem Skill bekommen einen 30% Bonus wenn sie Milizen oder andere Söldner trainieren.
 
Getarnt: [*]
Nur Shadow besitzt diesen Skill, der im unendlichen Nachschub an Tarnsets garantiert.

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Aussehen und Stimme

Porträt und Stimme solltest du nach deinem Geschmack wählen. Die Wahl des Porträts und der Stimme hat Einfluss auf die E-Mail (diese beinhaltet die gesamten Ergebnisse des BSE Tests), die von BSE am dritten Tag geschickt wird. Solltest du bei mänllichen Charakteren Porträt 1, 7 oder 8 gewählt haben und die Stärke deines Söldners ist 75 oder größer, bekommst du einen größeren (muskelöseren) Söldner als normal. Solltest du eines dieser Porträts wählen und dein Söldner hat Stärke 75 oder höher kann er nicht den Skill Kampfsport bekommen. Sollte man einen Psycho als AE haben sind die Sprachsampels etwas anders (krankes Lachen usw.) .

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Die Ausrüstung

Auch welche Ausrüstung der AE am Anfang des Spiels erhält hängt davon ab welche Eigenschaftswerte und Skills er/sie besitzt. Die folgende Aufstellung zeigt wann man welche Ausrüstungsgegenstände bekommt.
 
Waffen:
Wenn die Treffsicherheit deines AEs kleiner als 80 ist bekommt er eine Beretta 93R und 3 15 Schuß 9mm Mags, ist seine Treffsicherheit 80 oder höher bekommt dein AE eine HK MP5K mit 2 30 Schuß 9mm Mags.
 
Medikit, First Aid Kit:
Ist der Medizin Wert deines AEs kleiner als 60 bekommt er ein First Aid Kit, ist der Wert 60 oder höher bekommt dein AE ein Medikit.
 
Werkzeugkasten:
Ist der Technik Wert deines AEs 50 oder größer bekommt er einen Werkzeugkasten, ist er kleiner bekommt dein AE nichts.
 
TNT:
Ist der Sprengstoff Wert deines AEs 50 oder größer bekommt er TNT mit Zünder, ist er kleiner bekommt dein AE nichts.
 
Besondere Ausrüstung:
Hat dein AE den Skill Messer bekommt er ein Kampfmesser.
Hat dein AE den Skill Werfen bekommt er ein Wurfmesser.
Hat dein AE den Skill Elektronik bekommt er einen Metalldetektor.
Hat dein AE den Skill Nachteinsatz bekommt er 2 Chemische Leuchten.
Hat dein AE den Skill Schlösser knachen bekommt er ein Schlosserset.
Hat dein AE den Skill Nahkampf bekommt er einen Schlagring.
Hat dein AE den Skill Schleichen bekommt er einen Schalldämpfer für seine Waffe.

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[ Druckerfreundliche Version ] Letze Änderung: 10.04.2004