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Jagged Alliance 2 Basis ( Ja2 )
Sektoren-AuswahlI13I14H14H13 H13 --> H14 --> I14 --> I13  


Alma - Stadt


Wenn du in Alma einmarschierst solltest du bereits �ber eine gutes Team und vor allem gute Waffen verf�gen.
Da Alma eine Milit�rstadt ist, wirst du auf milit�rische Anlagen und einige Elitesoldaten (Grauhemden) treffen. Dies mag vielleicht auf den ersten Blick schlecht erscheinen, die vielen Waffen und andere Ausr�stungsgegenst�nde, die man erobern kann, sind diese M�hen aber Wert.

 

Milit�risches Ausbildungslager

NPC General, Sergeant Krott
RPC Conrad Gillett

Gesamtes Team
Eindring-Team
Spreng-Team

Das gesamte Milit�rlager ist eingez�unt, und durch den Eingang zu gehen ist zwar h�flich, aber in diesem Fall eher unangebracht. Also schneiden wir uns durch den Zaun im Norden und bringen unsere Leute schleunigst an der Hauswand in Deckung. Auf dem Dach befindet sich ein Scharfsch�tze, den wir jedoch besser in Ruhe lassen.

Wichtig zu wissen ist, dass sobald der Feind euch bemerkt, kurz darauf eine Sprengung durchgef�hrt wird. Bei der ein Raketengewehr und zwei Schr�nke mit Ausr�stungsgegenst�nden zerst�rt werden. Man muss also absolut leise und unbemerkt in das Geb�ude eindringen und die Sprengung verhindern.

Zwei S�ldner mit TNT, HMX oder C4 Ladung bleiben zur�ck, w�hrend die anderen an der Hauswand entlang schleichen und so unbemerkt bis zum Hof vordringen. Sollte euch jemand begegnen, beseitigt ihn. Bem�ht euch aber dabei m�glichst keinen L�rm zu machen. Ben�tzt also Schallged�mpfte Waffen oder Messer. Bei dem Zaun am Hof angekommen, schicken wir unsere S�ldner am besten m�glichst schnell durch die rechte T�r ins Geb�udeinnere bevor irgendwer was mitbekommt. Dort werdet ihr auch sehr schnell auf einen Elitegegner treffen, der jedoch nach ein paar Faustschl�gen Ruhe gibt. Ab jetzt gilt, mit �u�erster Vorsicht vorgehen. Sp�ht um jede Ecke und macht auch bereit die Gegner im Gang und im Speisesaal auszuschalten. Ein paar Vakuumgranaten schaden sicher nicht. Die Anzahl der Gegner hier ist �u�erst unterschiedlich, mal begegnet man gar keinem, ein anderes Mal wird man von einem halben Dutzend begr��t. Da hei�t es flexibel sein und vor allem schnell.
Habt ihr diese H�rde erst einmal hinter euch gelassen, kommt ihr in einen kleinen Vorraum mit zwei abzweigenden T�ren, hinter der einen wartet ein Gegner, der sich jedoch in der �berraschung ziemlich einfach �berw�ltigen l�sst, hinter der anderen befindet sich Conrad, den man jetzt oder sp�ter rekrutieren kann (siehe Conrad weiter unten)

Jetzt geht's erst richtig los. Die n�chste T�r links ist abgeschlossen. Hinter der zweiten befindet sich Sergeant Krott, die anderen sind uninteressant. Die zweite T�r links sollte man noch nicht �ffnen, sondern erst einmal das restliche Geb�ude bis zur Vorderen Eingangst�r aufkl�ren. Bis jetzt sollte man von eurer Anwesenheit noch nichts mitbekommen haben. Hinter der zweiten T�r links befindet sich die Kommandozentrale. Direkt neben der T�r ist der Schalter f�r die Sprengladung im Raum von Krott. Wenn er bet�tigt wird, wird Krott verletzt, das Raketengewehr sowie zwei Schr�nke mit wichtigen Ausr�stungsgegenst�nden im verschlossenen Raum zerst�rt. Ihr k�nnt jetzt schon mit Sergeant Krott sprechen oder es auf sp�ter verschieben.

Achtung! Nachdem ihr mit Krott geredet habt verl�sst er das Geb�ude durch die Kommandozentrale, wenn diese noch nicht erobert ist muss man aufpassen, das man von drinnen nicht gesehen wird wenn Krott die T�r �ffnet.

Jetzt wird's kompliziert. Wenn man einfach so die T�r zum Kommandoraum �ffnet wird man in den meisten F�llen �ber den Haufen geschossen. Also muss ein Ablenkungsman�ver her. Postiert eure S�ldner vor der T�r zum Kommandoraum. Nun sprengen die S�ldner die noch nicht im Geb�ude sind die Wand zum abgeschlossenem Raum. Am besten ist es die Sprengladung etwa in der Mitte der Wand anzubringen, so wird keiner der Waffenschr�nke besch�digt und die im Raum befindliche Wache bekommt fast immer die volle Ladung ab.

Wenn dies geschehen ist, wird sofort die T�r zum Kommandoraum ge�ffnet, wo man in den meisten F�llen die Unterbrechung bekommt. Eine Tr�nen- oder Rauchgranate direkt in den Raum sorgt f�r die n�tige Deckung.Ab jetzt gilt es unter allen Umst�nden den Schalter direkt neben der T�r zu verteidigen. Dazu am besten vor den Schalter einen Söldner stellen und feuern was das zeug hält.

Wenn dies gelungen ist, ist der Sektor fast befreit. Nun muss man nur noch den Scharfsch�tzen auf dem Dach und die Posten beim Eingang beseitigen, was keine gro�e Schwierigkeit mehr sein sollte.

Sind auch die letzten Gegner aufgerieben kann man ihn Ruhe, wen dies noch nicht getan wurde mit Sergeant Krott sprechen, der einem das Raketengewehr �bergibt und daf�r sorgt, dass die Loyalit�t in Alma steigt.

Der General ist im Gegensatz zu seinen Untergebenen nicht sehr kooperativ und wird auf eure S�ldner schie�en egal was ihr sagt. Also lassen wir ihn erst mal labern und liefern uns dann ein kurzes Feuergefecht mit ihm. Achtung! Der General wird in seiner Verzweiflung versuchen den Sprengknopf zu bet�tigen, was wir am besten mit einer Handgranate verhindern.

Zu empfehlen ist auch, Lt. Conrad Gillett zu rekrutieren, da er ein extrem guter K�mpfer und Soldat ist (kann ich nur bestätigen, macht sich wirklich gut als Kugelfang in der ersten Reihe *g* anm.d.Red.). Am besten spricht man ihn mit einem S�ldner mit hoher F�hrungsqualit�t an und kommt gleich zur Sache (Conrad ist sehr ungeduldig und neigt dazu, zu lange Gespr�che mit Waffengewalt zu unterbrechen) Sein erstes Angebot �ber 5500 $ lehnt man ab, woraufhin er im Preis auf 3300 $ heruntergeht.
Falls man noch mit v1.01 spielt kann er bis auf 2$ heruntergehandelt werden.

 

©by Job

Alternativvorschlag (special thnx to Dr.Kill):

Vorher unbedingt einpacken: Drahtschere, Wurfmesser, TNT + Z�nder, eine Flasche guten Wein, Zigarren.

Betrete den Sektor nachts von Norden. Schleiche mit einem guten Messerwerfer (z.B. Dimitri) zum Zaun, schneide ein Loch rein und klettere auf Dach. Irgendwo auf dem Dach dackelt ein Schwarzkittel rum. Diesen suchen und mit dem Wurfmesser leise zur Strecke bringen.

Jetzt schleichen sich die anderen ebenfalls zum Geb�ude und klettern aufs Dach. Im Innenhof des Geb�udes stehen 2 Radarger�te. Etwa auf H�he des S�dwestlichen der 2 Dinger wird an der Wand des Mittelteils des U-f�rmigen Geb�udes der Sprengsatz angebracht und gez�ndet. Wenn sich die Tr�mmerwolke verzogen hat, hat man freien Ausblick in die Kommandozentrale. Nachdem die 2 Soldaten, die immer in der Zentrale rumh�ngen, erlegt wurden (der General darf noch etwas weiterleben) geht man zur gegen�berliegenden Wand und sichert den Schalter. Die S�ldner hocken sich so um den Schalter das sie die T�r zum Gang, die T�r zur Lagerhalle und das Loch in der Wand im Blick haben. Jetzt ist der richtige Zeitpunkt, sich die Zigarren anzuz�nden und den Wein zu trinken, es ist n�mlich Warten angesagt. Nach und nach kommen alle Soldaten des Sektors an und versuchen an den Schalter zu kommen. Wenn die S�ldner nicht mehr gerade ganz na� hinter den Ohren sind, kriegt man immer den ersten Zug bzw. eine Unterbrechung. Es dauert eine Weile, bis sich alle Soldaten ihre Fahrkarte abgeholt haben, nur nicht nerv�s werden (deshalb Wein und Zigarren, das macht das Warten ertr�glicher). Anschlie�end h�lt man ein wenig Small-Talk mit dem General (hat man genug Wein und Zigarren dabei sollte man ihm auch etwas anbieten, das schafft eine angenehme Gespr�chsatmosph�re) und l��t ihm zum Abschied noch etwas durch den Kopf gehen. Mit 2 S�ldnern schleicht man dann noch zum Tor um sich ordnungsgem�� beim Pf�rtner anzumelden. Von Seargent Krott l��t man sich das Raketengewehr geben und Conrad wird erschossen (Masochisten k�nnen ihn auch rekrutieren).

Achtung:
Auf dem Dach sollte man sich nur liegend fortbewegen. Besonders im Innenhof ist zuweilen reger Verkehr (von Fu�g�ngern, nicht das, was ihr wieder denkt ;-)) Manchmal mu� man etwas warten, bis der Hof frei ist und man ungest�rt die Sprengladung anbringen kann.

Die S�ldner bei der Sprengung sorgf�ltig positionieren. Sie m�ssen weit genug weg sein, damit sie bei der Explosion nicht besch�digt werden aber nahe genug um nach der Explosion schnell in die Kommandozentrale eindringen zu k�nnen. Deshalb ist TNT auch besser als HMX. Das Loch in der Wand wird auch mit TNT gro� genug.

Die Stellung um den Schalter keinesfalls zu fr�h r�umen. Bis alle Soldaten da waren dauert es eine Weile, da der Pf�rtner aber nie kommt, gibt's keine Meldung.

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Text von Job / Pics von Job