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Wenn du
in Alma einmarschierst solltest du bereits über eine gutes Team und
vor allem gute Waffen verfügen.
Da Alma eine Militärstadt ist, wirst du auf militärische Anlagen und
einige Elitesoldaten (Grauhemden) treffen. Dies mag vielleicht auf den
ersten Blick schlecht erscheinen, die vielen Waffen und andere Ausrüstungsgegenstände,
die man erobern kann, sind diese Mühen aber Wert.
Militärisches
Ausbildungslager
NPC General,
Sergeant Krott
RPC Conrad Gillett

•
Gesamtes Team
•
Eindring-Team
• Spreng-Team
Das gesamte
Militärlager ist eingezäunt, und durch den Eingang zu gehen ist zwar
höflich, aber in diesem Fall eher unangebracht. Also schneiden wir uns
durch den Zaun im Norden und bringen unsere Leute schleunigst an der
Hauswand in Deckung. Auf dem Dach befindet sich ein Scharfschütze, den
wir jedoch besser in Ruhe lassen.
Wichtig
zu wissen ist, dass sobald der Feind euch bemerkt, kurz darauf eine
Sprengung durchgeführt wird. Bei der ein Raketengewehr und zwei Schränke
mit Ausrüstungsgegenständen zerstört werden. Man muss also absolut leise
und unbemerkt in das Gebäude eindringen und die Sprengung verhindern.
Zwei Söldner
mit TNT, HMX oder C4 Ladung bleiben zurück, während die anderen an der
Hauswand entlang schleichen und so unbemerkt bis zum Hof vordringen.
Sollte euch jemand begegnen, beseitigt ihn. Bemüht euch aber dabei möglichst
keinen Lärm zu machen. Benützt also Schallgedämpfte Waffen oder Messer.
Bei dem Zaun am Hof angekommen, schicken wir unsere Söldner am besten
möglichst schnell durch die rechte Tür ins Gebäudeinnere bevor irgendwer
was mitbekommt. Dort werdet ihr auch sehr schnell auf einen Elitegegner
treffen, der jedoch nach ein paar Faustschlägen Ruhe gibt. Ab jetzt
gilt, mit Äußerster Vorsicht vorgehen. Späht um jede Ecke und macht
auch bereit die Gegner im Gang und im Speisesaal auszuschalten. Ein
paar Vakuumgranaten schaden sicher nicht. Die Anzahl der Gegner hier
ist äußerst unterschiedlich, mal begegnet man gar keinem, ein anderes
Mal wird man von einem halben Dutzend begrüßt. Da heißt es flexibel
sein und vor allem schnell.
Habt ihr diese Hürde erst einmal hinter euch gelassen, kommt ihr in
einen kleinen Vorraum mit zwei abzweigenden Türen, hinter der einen
wartet ein Gegner, der sich jedoch in der Überraschung ziemlich einfach
überwältigen lässt, hinter der anderen befindet sich Conrad, den man
jetzt oder später rekrutieren kann (siehe Conrad weiter unten)
Jetzt geht's
erst richtig los. Die nächste Tür links ist abgeschlossen. Hinter der
zweiten befindet sich Sergeant Krott, die anderen sind uninteressant.
Die zweite Tür links sollte man noch nicht öffnen, sondern erst einmal
das restliche Gebäude bis zur Vorderen Eingangstür aufklären. Bis jetzt
sollte man von eurer Anwesenheit noch nichts mitbekommen haben. Hinter
der zweiten Tür links befindet sich die Kommandozentrale. Direkt neben
der Tür ist der Schalter für die Sprengladung im Raum von Krott. Wenn
er betätigt wird, wird Krott verletzt, das Raketengewehr sowie zwei
Schränke mit wichtigen Ausrüstungsgegenständen im verschlossenen Raum
zerstört. Ihr könnt jetzt schon mit Sergeant Krott sprechen oder es
auf später verschieben.
Achtung!
Nachdem ihr mit Krott geredet habt verlässt er das Gebäude durch die
Kommandozentrale, wenn diese noch nicht erobert ist muss man aufpassen,
das man von drinnen nicht gesehen wird wenn Krott die Tür öffnet.
Jetzt wird's
kompliziert. Wenn man einfach so die Tür zum Kommandoraum öffnet wird
man in den meisten Fällen über den Haufen geschossen. Also muss ein
Ablenkungsmanöver her. Postiert eure Söldner vor der Tür zum Kommandoraum.
Nun sprengen die Söldner die noch nicht im Gebäude sind die Wand zum
abgeschlossenem Raum. Am besten ist es die Sprengladung etwa in der
Mitte der Wand anzubringen, so wird keiner der Waffenschränke beschädigt
und die im Raum befindliche Wache bekommt fast immer die volle Ladung
ab.
Wenn
dies geschehen ist, wird sofort die Tür zum Kommandoraum geöffnet, wo
man in den meisten Fällen die Unterbrechung bekommt. Eine Tränen- oder
Rauchgranate direkt in den Raum sorgt für die nötige Deckung.Ab jetzt
gilt es unter allen Umständen den Schalter direkt neben der Tür zu verteidigen.
Dazu am besten vor den Schalter einen Söldner stellen und feuern
was das zeug hält.
Wenn dies
gelungen ist, ist der Sektor fast befreit. Nun muss man nur noch den
Scharfschützen auf dem Dach und die Posten beim Eingang beseitigen,
was keine große Schwierigkeit mehr sein sollte.
Sind
auch die letzten Gegner aufgerieben kann man ihn Ruhe, wen dies noch
nicht getan wurde mit Sergeant Krott sprechen, der einem das
Raketengewehr übergibt und dafür sorgt, dass die Loyalität in Alma steigt.
Der General
ist im Gegensatz zu seinen Untergebenen nicht sehr kooperativ und wird
auf eure Söldner schießen egal was ihr sagt. Also lassen wir ihn erst
mal labern und liefern uns dann ein kurzes Feuergefecht mit ihm. Achtung!
Der General wird in seiner Verzweiflung versuchen den Sprengknopf zu
betätigen, was wir am besten mit einer Handgranate verhindern.
Zu
empfehlen ist auch, Lt. Conrad Gillett zu rekrutieren, da er
ein extrem guter Kämpfer und Soldat ist (kann ich nur bestätigen,
macht sich wirklich gut als Kugelfang in der ersten Reihe *g* anm.d.Red.).
Am besten spricht man ihn mit einem Söldner mit hoher Führungsqualität
an und kommt gleich zur Sache (Conrad ist sehr ungeduldig und neigt
dazu, zu lange Gespräche mit Waffengewalt zu unterbrechen) Sein erstes
Angebot über 5500 $ lehnt man ab, woraufhin er im Preis auf 3300 $ heruntergeht.
Falls man noch mit v1.01 spielt kann er bis auf 2$ heruntergehandelt
werden.
©by
Job
Alternativvorschlag
(special thnx to Dr.Kill):
Vorher
unbedingt einpacken: Drahtschere, Wurfmesser, TNT + Zünder, eine Flasche
guten Wein, Zigarren.
Betrete
den Sektor nachts von Norden. Schleiche mit einem guten Messerwerfer
(z.B. Dimitri) zum Zaun, schneide ein Loch rein und klettere auf Dach.
Irgendwo auf dem Dach dackelt ein Schwarzkittel rum. Diesen suchen und
mit dem Wurfmesser leise zur Strecke bringen.
Jetzt schleichen
sich die anderen ebenfalls zum Gebäude und klettern aufs Dach. Im Innenhof
des Gebäudes stehen 2 Radargeräte. Etwa auf Höhe des Südwestlichen der
2 Dinger wird an der Wand des Mittelteils des U-förmigen Gebäudes der
Sprengsatz angebracht und gezündet. Wenn sich die Trümmerwolke verzogen
hat, hat man freien Ausblick in die Kommandozentrale. Nachdem die 2
Soldaten, die immer in der Zentrale rumhängen, erlegt wurden (der General
darf noch etwas weiterleben) geht man zur gegenüberliegenden Wand und
sichert den Schalter. Die Söldner hocken sich so um den Schalter das
sie die Tür zum Gang, die Tür zur Lagerhalle und das Loch in der Wand
im Blick haben. Jetzt ist der richtige Zeitpunkt, sich die Zigarren
anzuzünden und den Wein zu trinken, es ist nämlich Warten angesagt.
Nach und nach kommen alle Soldaten des Sektors an und versuchen an den
Schalter zu kommen. Wenn die Söldner nicht mehr gerade ganz naß hinter
den Ohren sind, kriegt man immer den ersten Zug bzw. eine Unterbrechung.
Es dauert eine Weile, bis sich alle Soldaten ihre Fahrkarte abgeholt
haben, nur nicht nervös werden (deshalb Wein und Zigarren, das macht
das Warten erträglicher). Anschließend hält man ein wenig Small-Talk
mit dem General (hat man genug Wein und Zigarren dabei sollte man ihm
auch etwas anbieten, das schafft eine angenehme Gesprächsatmosphäre)
und läßt ihm zum Abschied noch etwas durch den Kopf gehen. Mit 2 Söldnern
schleicht man dann noch zum Tor um sich ordnungsgemäß beim Pförtner
anzumelden. Von Seargent Krott läßt man sich das Raketengewehr
geben und Conrad wird erschossen (Masochisten können ihn auch
rekrutieren).
Achtung:
Auf dem Dach sollte man sich nur liegend fortbewegen. Besonders im Innenhof
ist zuweilen reger Verkehr (von Fußgängern, nicht das, was ihr wieder
denkt ;-)) Manchmal muß man etwas warten, bis der Hof frei ist und man
ungestört die Sprengladung anbringen kann.
Die Söldner
bei der Sprengung sorgfältig positionieren. Sie müssen weit genug weg
sein, damit sie bei der Explosion nicht beschädigt werden aber nahe
genug um nach der Explosion schnell in die Kommandozentrale eindringen
zu können. Deshalb ist TNT auch besser als HMX. Das Loch in der Wand
wird auch mit TNT groß genug.
Die Stellung
um den Schalter keinesfalls zu früh räumen. Bis alle Soldaten da waren
dauert es eine Weile, da der Pförtner aber nie kommt, gibt's keine Meldung.
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