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Jagged Alliance 2 Basis ( Ja2 )
Sektoren-AuswahlI13I14H14H13 H13 --> H14 --> I14 --> I13  


Alma - Stadt


Wenn du in Alma einmarschierst solltest du bereits über eine gutes Team und vor allem gute Waffen verfügen.
Da Alma eine Militärstadt ist, wirst du auf militärische Anlagen und einige Elitesoldaten (Grauhemden) treffen. Dies mag vielleicht auf den ersten Blick schlecht erscheinen, die vielen Waffen und andere Ausrüstungsgegenstände, die man erobern kann, sind diese Mühen aber Wert.

 

Militärisches Ausbildungslager

NPC General, Sergeant Krott
RPC Conrad Gillett

Gesamtes Team
Eindring-Team
Spreng-Team

Das gesamte Militärlager ist eingezäunt, und durch den Eingang zu gehen ist zwar höflich, aber in diesem Fall eher unangebracht. Also schneiden wir uns durch den Zaun im Norden und bringen unsere Leute schleunigst an der Hauswand in Deckung. Auf dem Dach befindet sich ein Scharfschütze, den wir jedoch besser in Ruhe lassen.

Wichtig zu wissen ist, dass sobald der Feind euch bemerkt, kurz darauf eine Sprengung durchgeführt wird. Bei der ein Raketengewehr und zwei Schränke mit Ausrüstungsgegenständen zerstört werden. Man muss also absolut leise und unbemerkt in das Gebäude eindringen und die Sprengung verhindern.

Zwei Söldner mit TNT, HMX oder C4 Ladung bleiben zurück, während die anderen an der Hauswand entlang schleichen und so unbemerkt bis zum Hof vordringen. Sollte euch jemand begegnen, beseitigt ihn. Bemüht euch aber dabei möglichst keinen Lärm zu machen. Benützt also Schallgedämpfte Waffen oder Messer. Bei dem Zaun am Hof angekommen, schicken wir unsere Söldner am besten möglichst schnell durch die rechte Tür ins Gebäudeinnere bevor irgendwer was mitbekommt. Dort werdet ihr auch sehr schnell auf einen Elitegegner treffen, der jedoch nach ein paar Faustschlägen Ruhe gibt. Ab jetzt gilt, mit Äußerster Vorsicht vorgehen. Späht um jede Ecke und macht auch bereit die Gegner im Gang und im Speisesaal auszuschalten. Ein paar Vakuumgranaten schaden sicher nicht. Die Anzahl der Gegner hier ist äußerst unterschiedlich, mal begegnet man gar keinem, ein anderes Mal wird man von einem halben Dutzend begrüßt. Da heißt es flexibel sein und vor allem schnell.
Habt ihr diese Hürde erst einmal hinter euch gelassen, kommt ihr in einen kleinen Vorraum mit zwei abzweigenden Türen, hinter der einen wartet ein Gegner, der sich jedoch in der Überraschung ziemlich einfach überwältigen lässt, hinter der anderen befindet sich Conrad, den man jetzt oder später rekrutieren kann (siehe Conrad weiter unten)

Jetzt geht's erst richtig los. Die nächste Tür links ist abgeschlossen. Hinter der zweiten befindet sich Sergeant Krott, die anderen sind uninteressant. Die zweite Tür links sollte man noch nicht öffnen, sondern erst einmal das restliche Gebäude bis zur Vorderen Eingangstür aufklären. Bis jetzt sollte man von eurer Anwesenheit noch nichts mitbekommen haben. Hinter der zweiten Tür links befindet sich die Kommandozentrale. Direkt neben der Tür ist der Schalter für die Sprengladung im Raum von Krott. Wenn er betätigt wird, wird Krott verletzt, das Raketengewehr sowie zwei Schränke mit wichtigen Ausrüstungsgegenständen im verschlossenen Raum zerstört. Ihr könnt jetzt schon mit Sergeant Krott sprechen oder es auf später verschieben.

Achtung! Nachdem ihr mit Krott geredet habt verlässt er das Gebäude durch die Kommandozentrale, wenn diese noch nicht erobert ist muss man aufpassen, das man von drinnen nicht gesehen wird wenn Krott die Tür öffnet.

Jetzt wird's kompliziert. Wenn man einfach so die Tür zum Kommandoraum öffnet wird man in den meisten Fällen über den Haufen geschossen. Also muss ein Ablenkungsmanöver her. Postiert eure Söldner vor der Tür zum Kommandoraum. Nun sprengen die Söldner die noch nicht im Gebäude sind die Wand zum abgeschlossenem Raum. Am besten ist es die Sprengladung etwa in der Mitte der Wand anzubringen, so wird keiner der Waffenschränke beschädigt und die im Raum befindliche Wache bekommt fast immer die volle Ladung ab.

Wenn dies geschehen ist, wird sofort die Tür zum Kommandoraum geöffnet, wo man in den meisten Fällen die Unterbrechung bekommt. Eine Tränen- oder Rauchgranate direkt in den Raum sorgt für die nötige Deckung.Ab jetzt gilt es unter allen Umständen den Schalter direkt neben der Tür zu verteidigen. Dazu am besten vor den Schalter einen Söldner stellen und feuern was das zeug hält.

Wenn dies gelungen ist, ist der Sektor fast befreit. Nun muss man nur noch den Scharfschützen auf dem Dach und die Posten beim Eingang beseitigen, was keine große Schwierigkeit mehr sein sollte.

Sind auch die letzten Gegner aufgerieben kann man ihn Ruhe, wen dies noch nicht getan wurde mit Sergeant Krott sprechen, der einem das Raketengewehr übergibt und dafür sorgt, dass die Loyalität in Alma steigt.

Der General ist im Gegensatz zu seinen Untergebenen nicht sehr kooperativ und wird auf eure Söldner schießen egal was ihr sagt. Also lassen wir ihn erst mal labern und liefern uns dann ein kurzes Feuergefecht mit ihm. Achtung! Der General wird in seiner Verzweiflung versuchen den Sprengknopf zu betätigen, was wir am besten mit einer Handgranate verhindern.

Zu empfehlen ist auch, Lt. Conrad Gillett zu rekrutieren, da er ein extrem guter Kämpfer und Soldat ist (kann ich nur bestätigen, macht sich wirklich gut als Kugelfang in der ersten Reihe *g* anm.d.Red.). Am besten spricht man ihn mit einem Söldner mit hoher Führungsqualität an und kommt gleich zur Sache (Conrad ist sehr ungeduldig und neigt dazu, zu lange Gespräche mit Waffengewalt zu unterbrechen) Sein erstes Angebot über 5500 $ lehnt man ab, woraufhin er im Preis auf 3300 $ heruntergeht.
Falls man noch mit v1.01 spielt kann er bis auf 2$ heruntergehandelt werden.

 

©by Job

Alternativvorschlag (special thnx to Dr.Kill):

Vorher unbedingt einpacken: Drahtschere, Wurfmesser, TNT + Zünder, eine Flasche guten Wein, Zigarren.

Betrete den Sektor nachts von Norden. Schleiche mit einem guten Messerwerfer (z.B. Dimitri) zum Zaun, schneide ein Loch rein und klettere auf Dach. Irgendwo auf dem Dach dackelt ein Schwarzkittel rum. Diesen suchen und mit dem Wurfmesser leise zur Strecke bringen.

Jetzt schleichen sich die anderen ebenfalls zum Gebäude und klettern aufs Dach. Im Innenhof des Gebäudes stehen 2 Radargeräte. Etwa auf Höhe des Südwestlichen der 2 Dinger wird an der Wand des Mittelteils des U-förmigen Gebäudes der Sprengsatz angebracht und gezündet. Wenn sich die Trümmerwolke verzogen hat, hat man freien Ausblick in die Kommandozentrale. Nachdem die 2 Soldaten, die immer in der Zentrale rumhängen, erlegt wurden (der General darf noch etwas weiterleben) geht man zur gegenüberliegenden Wand und sichert den Schalter. Die Söldner hocken sich so um den Schalter das sie die Tür zum Gang, die Tür zur Lagerhalle und das Loch in der Wand im Blick haben. Jetzt ist der richtige Zeitpunkt, sich die Zigarren anzuzünden und den Wein zu trinken, es ist nämlich Warten angesagt. Nach und nach kommen alle Soldaten des Sektors an und versuchen an den Schalter zu kommen. Wenn die Söldner nicht mehr gerade ganz naß hinter den Ohren sind, kriegt man immer den ersten Zug bzw. eine Unterbrechung. Es dauert eine Weile, bis sich alle Soldaten ihre Fahrkarte abgeholt haben, nur nicht nervös werden (deshalb Wein und Zigarren, das macht das Warten erträglicher). Anschließend hält man ein wenig Small-Talk mit dem General (hat man genug Wein und Zigarren dabei sollte man ihm auch etwas anbieten, das schafft eine angenehme Gesprächsatmosphäre) und läßt ihm zum Abschied noch etwas durch den Kopf gehen. Mit 2 Söldnern schleicht man dann noch zum Tor um sich ordnungsgemäß beim Pförtner anzumelden. Von Seargent Krott läßt man sich das Raketengewehr geben und Conrad wird erschossen (Masochisten können ihn auch rekrutieren).

Achtung:
Auf dem Dach sollte man sich nur liegend fortbewegen. Besonders im Innenhof ist zuweilen reger Verkehr (von Fußgängern, nicht das, was ihr wieder denkt ;-)) Manchmal muß man etwas warten, bis der Hof frei ist und man ungestört die Sprengladung anbringen kann.

Die Söldner bei der Sprengung sorgfältig positionieren. Sie müssen weit genug weg sein, damit sie bei der Explosion nicht beschädigt werden aber nahe genug um nach der Explosion schnell in die Kommandozentrale eindringen zu können. Deshalb ist TNT auch besser als HMX. Das Loch in der Wand wird auch mit TNT groß genug.

Die Stellung um den Schalter keinesfalls zu früh räumen. Bis alle Soldaten da waren dauert es eine Weile, da der Pförtner aber nie kommt, gibt's keine Meldung.

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Text von Job / Pics von Job