NPC
keine
RPC keine
Wenn
im Spielverlauf einer ihrer S�ldner durch ungl�ckliche Umst�nde gefangen
genommen wurde, befindet er sich m�glicherweise im Milit�rgef�ngnis
von Alma. Sie k�nnen ihn dort befreien. Am Vorgehen �ndert sich jedoch
nichts! Auch die Gasfallen, die nach einiger Zeit aktiviert werden sind
keine Gefahr f�r m�gliche Gefangene.

Z
= Zellentrakt
X = Standortevon
m�glichen Gegnern
Das
Milit�rgef�ngnis ist wie erwartet umz�unt. Es gibt einige Zaunwachen
die es schwer machen in das Gel�nde einzudringen. Am besten man schleicht
sich mit getarnten S�ldnern an und schneidet sich durch den Zaun. Am
wichtigsten ist es, seine M�nner m�glichst schnell an der Wand des Geb�udes
in Deckung zu bringen, da sie sonst bevorzugtes Opfer von Scharfsch�tzen
auf dem Dach werden.
Da sich im Inneren des Geb�udes viele verschlossene T�ren befinden sollte
man allen get�teten Gegnern m�gliche Schl�ssel und Codekarten abnehmen.
Unentdeckt vorzugehen ist praktisch unm�glich. Wenn du jedoch diese
Taktik bevorzugst solltest du versuchen erst einmal die Zaunwachen auszuschalten
und dann durch die n�rdliche T�r in das Geb�ude einzudringen.
Wesentlich einfacher ist es jedoch seine Mannen wie �blich in zwei Trupps
einzuteilen. Ein Trupp st�rmt gleichzeitig aufs Dach und versucht den
dortigen Scharfsch�tzen zu �berraschen. Der zweite Trupp geht an der
n�rdlichen T�r in Stellung, dringt aber noch nicht ein!
Unser
Team auf dem Dach geht derweil rund um den Innenhof in Stellung. Von
der erh�hten Position lassen sich die Feinde hervorragend bek�mpfen.
Aus den umliegenden R�umen str�men wahre Massen von Gegnern und unser
Team kassiert jede Menge Unterbrechungen.
Wenn
nach einiger Zeit der Nachschub aufh�rt wird es erst richtig knifflig.
Wir
lassen alle S�ldner bis an die Dachkante vorr�cken und sichern von allen
Seiten den Hof ab. Wenn sie herunterspringen sind die Mercs absolut
hilflos und werden oftmals von Gegnern beschossen die man von oben nicht
entdecken kann. Wir auf Nummer sicher gehen will deckt seinen Abstieg
deshalb mit Rauchgranaten. Die einfachere Methode ist es an den Hofecken
herunterzusteigen, da sich dort tote Winkel befinden. Eine 100% Sicherheit
gibt es jedoch nicht. Aber es war wohl von vornherein klar, dass das
S�ldnerleben eben einige Risiken mit sich bringt. Ist diese Passage
erfolgreich gemeistert st�rmen wir die beiden angrenzenden R�ume.
Wichtig
ist nicht zu tief in den Speisesaal einzudringen da man sonst m�glicherweise
vom Zellentrakt her beschossen wird.
Nun
ist es auch an der Zeit das Team 2 in Aktion tritt. Vorsichtig wird
die n�rdliche T�r ge�ffnet und dumm herumstehende Gegner beseitigt.
In den Gang zu st�rmen ist jedoch auf R�cksicht auf die eigenen Gesundheit
nicht zu empfehlen. Hinter der T�r versteckt sich n�mlich ein Feind
(X), der allzu �bereifrige S�ldner mit einer Schrotflinte meuchelt.
Mal sehen was er zu einem Burst durch die T�r sagt.
Ein
weiterer Gegner h�lt sich m�glicherweise auch im Raum mit den Schaltern
auf, von wo aus das Gas in den Zellentrakt gelassen wird (X).
Ebenso
k�nnte sich im dort angrenzendem Folterraum ein Feind aufhalten (X).
Das letzte gro�e Hindernis stellt der Gef�ngnisblock (Z) dar. Dort halten
sich m�glicherweise ein bis zwei Gegner verschanzt welche S�ldner unter
Beschuss nehmen die sich zu nah an die T�r heranwagen. Am einfachsten
w�re es ein St�ck der Wand zu sprengen. Eine andere M�glichkeit ist
es, mit einer Rauchgranate die T�r zu decken und im Schutz des Rauches
die T�r zu knacken oder aufzusperren.
Der
Rest ist Routine.
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