Wenn du
in Alma einmarschierst solltest du bereits �ber eine gutes Team und
vor allem gute Waffen verf�gen.
Da Alma eine Milit�rstadt ist, wirst du auf milit�rische Anlagen und
einige Elitesoldaten (Grauhemden) treffen. Dies mag vielleicht auf den
ersten Blick schlecht erscheinen, die vielen Waffen und andere Ausr�stungsgegenst�nde,
die man erobern kann, sind diese M�hen aber Wert.
Milit�risches
Ausbildungslager
NPC General,
Sergeant Krott
RPC Conrad Gillett

�
Gesamtes Team
�
Eindring-Team
� Spreng-Team
Das gesamte
Milit�rlager ist eingez�unt, und durch den Eingang zu gehen ist zwar
h�flich, aber in diesem Fall eher unangebracht. Also schneiden wir uns
durch den Zaun im Norden und bringen unsere Leute schleunigst an der
Hauswand in Deckung. Auf dem Dach befindet sich ein Scharfsch�tze, den
wir jedoch besser in Ruhe lassen.
Wichtig
zu wissen ist, dass sobald der Feind euch bemerkt, kurz darauf eine
Sprengung durchgef�hrt wird. Bei der ein Raketengewehr und zwei Schr�nke
mit Ausr�stungsgegenst�nden zerst�rt werden. Man muss also absolut leise
und unbemerkt in das Geb�ude eindringen und die Sprengung verhindern.
Zwei S�ldner
mit TNT, HMX oder C4 Ladung bleiben zur�ck, w�hrend die anderen an der
Hauswand entlang schleichen und so unbemerkt bis zum Hof vordringen.
Sollte euch jemand begegnen, beseitigt ihn. Bem�ht euch aber dabei m�glichst
keinen L�rm zu machen. Ben�tzt also Schallged�mpfte Waffen oder Messer.
Bei dem Zaun am Hof angekommen, schicken wir unsere S�ldner am besten
m�glichst schnell durch die rechte T�r ins Geb�udeinnere bevor irgendwer
was mitbekommt. Dort werdet ihr auch sehr schnell auf einen Elitegegner
treffen, der jedoch nach ein paar Faustschl�gen Ruhe gibt. Ab jetzt
gilt, mit �u�erster Vorsicht vorgehen. Sp�ht um jede Ecke und macht
auch bereit die Gegner im Gang und im Speisesaal auszuschalten. Ein
paar Vakuumgranaten schaden sicher nicht. Die Anzahl der Gegner hier
ist �u�erst unterschiedlich, mal begegnet man gar keinem, ein anderes
Mal wird man von einem halben Dutzend begr��t. Da hei�t es flexibel
sein und vor allem schnell.
Habt ihr diese H�rde erst einmal hinter euch gelassen, kommt ihr in
einen kleinen Vorraum mit zwei abzweigenden T�ren, hinter der einen
wartet ein Gegner, der sich jedoch in der �berraschung ziemlich einfach
�berw�ltigen l�sst, hinter der anderen befindet sich Conrad, den man
jetzt oder sp�ter rekrutieren kann (siehe Conrad weiter unten)
Jetzt geht's
erst richtig los. Die n�chste T�r links ist abgeschlossen. Hinter der
zweiten befindet sich Sergeant Krott, die anderen sind uninteressant.
Die zweite T�r links sollte man noch nicht �ffnen, sondern erst einmal
das restliche Geb�ude bis zur Vorderen Eingangst�r aufkl�ren. Bis jetzt
sollte man von eurer Anwesenheit noch nichts mitbekommen haben. Hinter
der zweiten T�r links befindet sich die Kommandozentrale. Direkt neben
der T�r ist der Schalter f�r die Sprengladung im Raum von Krott. Wenn
er bet�tigt wird, wird Krott verletzt, das Raketengewehr sowie zwei
Schr�nke mit wichtigen Ausr�stungsgegenst�nden im verschlossenen Raum
zerst�rt. Ihr k�nnt jetzt schon mit Sergeant Krott sprechen oder es
auf sp�ter verschieben.
Achtung!
Nachdem ihr mit Krott geredet habt verl�sst er das Geb�ude durch die
Kommandozentrale, wenn diese noch nicht erobert ist muss man aufpassen,
das man von drinnen nicht gesehen wird wenn Krott die T�r �ffnet.
Jetzt wird's
kompliziert. Wenn man einfach so die T�r zum Kommandoraum �ffnet wird
man in den meisten F�llen �ber den Haufen geschossen. Also muss ein
Ablenkungsman�ver her. Postiert eure S�ldner vor der T�r zum Kommandoraum.
Nun sprengen die S�ldner die noch nicht im Geb�ude sind die Wand zum
abgeschlossenem Raum. Am besten ist es die Sprengladung etwa in der
Mitte der Wand anzubringen, so wird keiner der Waffenschr�nke besch�digt
und die im Raum befindliche Wache bekommt fast immer die volle Ladung
ab.
Wenn
dies geschehen ist, wird sofort die T�r zum Kommandoraum ge�ffnet, wo
man in den meisten F�llen die Unterbrechung bekommt. Eine Tr�nen- oder
Rauchgranate direkt in den Raum sorgt f�r die n�tige Deckung.Ab jetzt
gilt es unter allen Umst�nden den Schalter direkt neben der T�r zu verteidigen.
Dazu am besten vor den Schalter einen Söldner stellen und feuern
was das zeug hält.
Wenn dies
gelungen ist, ist der Sektor fast befreit. Nun muss man nur noch den
Scharfsch�tzen auf dem Dach und die Posten beim Eingang beseitigen,
was keine gro�e Schwierigkeit mehr sein sollte.
Sind
auch die letzten Gegner aufgerieben kann man ihn Ruhe, wen dies noch
nicht getan wurde mit Sergeant Krott sprechen, der einem das
Raketengewehr �bergibt und daf�r sorgt, dass die Loyalit�t in Alma steigt.
Der General
ist im Gegensatz zu seinen Untergebenen nicht sehr kooperativ und wird
auf eure S�ldner schie�en egal was ihr sagt. Also lassen wir ihn erst
mal labern und liefern uns dann ein kurzes Feuergefecht mit ihm. Achtung!
Der General wird in seiner Verzweiflung versuchen den Sprengknopf zu
bet�tigen, was wir am besten mit einer Handgranate verhindern.
Zu
empfehlen ist auch, Lt. Conrad Gillett zu rekrutieren, da er
ein extrem guter K�mpfer und Soldat ist (kann ich nur bestätigen,
macht sich wirklich gut als Kugelfang in der ersten Reihe *g* anm.d.Red.).
Am besten spricht man ihn mit einem S�ldner mit hoher F�hrungsqualit�t
an und kommt gleich zur Sache (Conrad ist sehr ungeduldig und neigt
dazu, zu lange Gespr�che mit Waffengewalt zu unterbrechen) Sein erstes
Angebot �ber 5500 $ lehnt man ab, woraufhin er im Preis auf 3300 $ heruntergeht.
Falls man noch mit v1.01 spielt kann er bis auf 2$ heruntergehandelt
werden.
©by
Job
Alternativvorschlag
(special thnx to Dr.Kill):
Vorher
unbedingt einpacken: Drahtschere, Wurfmesser, TNT + Z�nder, eine Flasche
guten Wein, Zigarren.
Betrete
den Sektor nachts von Norden. Schleiche mit einem guten Messerwerfer
(z.B. Dimitri) zum Zaun, schneide ein Loch rein und klettere auf Dach.
Irgendwo auf dem Dach dackelt ein Schwarzkittel rum. Diesen suchen und
mit dem Wurfmesser leise zur Strecke bringen.
Jetzt schleichen
sich die anderen ebenfalls zum Geb�ude und klettern aufs Dach. Im Innenhof
des Geb�udes stehen 2 Radarger�te. Etwa auf H�he des S�dwestlichen der
2 Dinger wird an der Wand des Mittelteils des U-f�rmigen Geb�udes der
Sprengsatz angebracht und gez�ndet. Wenn sich die Tr�mmerwolke verzogen
hat, hat man freien Ausblick in die Kommandozentrale. Nachdem die 2
Soldaten, die immer in der Zentrale rumh�ngen, erlegt wurden (der General
darf noch etwas weiterleben) geht man zur gegen�berliegenden Wand und
sichert den Schalter. Die S�ldner hocken sich so um den Schalter das
sie die T�r zum Gang, die T�r zur Lagerhalle und das Loch in der Wand
im Blick haben. Jetzt ist der richtige Zeitpunkt, sich die Zigarren
anzuz�nden und den Wein zu trinken, es ist n�mlich Warten angesagt.
Nach und nach kommen alle Soldaten des Sektors an und versuchen an den
Schalter zu kommen. Wenn die S�ldner nicht mehr gerade ganz na� hinter
den Ohren sind, kriegt man immer den ersten Zug bzw. eine Unterbrechung.
Es dauert eine Weile, bis sich alle Soldaten ihre Fahrkarte abgeholt
haben, nur nicht nerv�s werden (deshalb Wein und Zigarren, das macht
das Warten ertr�glicher). Anschlie�end h�lt man ein wenig Small-Talk
mit dem General (hat man genug Wein und Zigarren dabei sollte man ihm
auch etwas anbieten, das schafft eine angenehme Gespr�chsatmosph�re)
und l��t ihm zum Abschied noch etwas durch den Kopf gehen. Mit 2 S�ldnern
schleicht man dann noch zum Tor um sich ordnungsgem�� beim Pf�rtner
anzumelden. Von Seargent Krott l��t man sich das Raketengewehr
geben und Conrad wird erschossen (Masochisten k�nnen ihn auch
rekrutieren).
Achtung:
Auf dem Dach sollte man sich nur liegend fortbewegen. Besonders im Innenhof
ist zuweilen reger Verkehr (von Fu�g�ngern, nicht das, was ihr wieder
denkt ;-)) Manchmal mu� man etwas warten, bis der Hof frei ist und man
ungest�rt die Sprengladung anbringen kann.
Die S�ldner
bei der Sprengung sorgf�ltig positionieren. Sie m�ssen weit genug weg
sein, damit sie bei der Explosion nicht besch�digt werden aber nahe
genug um nach der Explosion schnell in die Kommandozentrale eindringen
zu k�nnen. Deshalb ist TNT auch besser als HMX. Das Loch in der Wand
wird auch mit TNT gro� genug.
Die Stellung
um den Schalter keinesfalls zu fr�h r�umen. Bis alle Soldaten da waren
dauert es eine Weile, da der Pf�rtner aber nie kommt, gibt's keine Meldung.
|