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GT.zip von Threepwood
Gr��e: 52kB - Hits: 1008 - Uploaded: 21:52 @ 25.02.2001
Beschreibung:
dies ist meine erste map, die ich erstellt habe, ich hoffe das sie euch spaß macht.

bei verbesserungsvorschlägen einfach eine mail an mich schreiben (gtmail@gmx.de)

Review: (von MAP-MASTER)

GT-Waffenlager (Review vom 10/04/01)


MASTA-DATA:

*Map-Info: Waffenlager.dat (23/02/01-22.14)
*Autor: Threepwood
*Schwierigkeitsgrad: leicht
*Spieldauer: relativ kurz
*Readme: enthält weiterführende Informationen zur Installation
*Spielmodus: normal
*Team-Info: der altbekannte 6er-Schlägertrupp; ein schlechtgelaunter AE hätt's auch getan...


BRIEFING

Ein (scheinbar) gut gesichertes Waffenlager mit Wassergraben als Befestigung, das bei Einnahme eine ordentliche Aufstockung der eigenen Ausrüstungsgegenstände verspricht.


ENGAGING ENEMY?

Der Trupp landet im Norden und wirft sich erstmal in die Büsche - doch nichts passiert! Glück gehabt, das haben wir auch schon anders erlebt! Bleibt also Zeit, sich ein wenig umzusehen... Der Blick durchs Nachtsichtgerät zeigt Nebelschwaden wohin man auch schaut... SCHEISSE! Es ist 12 Uhr Mittags und dieses japanische Fabrikat funzt mal wieder nicht - also weg damit und Sonnenbrille aufgesetzt. Nachdem sich die Augen an das gleißende Sonnenlicht gewöhnt haben fällt der Blick auf einige recht häßliche "Kusselgruppen" (diese weißen Dinger, die wie Vogelsch... aussehen). Sie wirken unwirklich und hätten besser durch welche aus dem Baum+Strauchmenü des Editors ersetzt werden sollen. Der Wassergraben ist eine gute, wenngleich nicht neue Idee (da Steine fehlen, wirkt er eher künstlich - was er ja wohl auch sein soll - aber trotzdem ;-) ). Leider verbergen sich hier auch einige Texturfehler, wie auch in Wandbereichen des Gebäudes und im Gebirge). Außerdem besteht er aus Flachwasser und stellt daher kein großes Hindernis dar. Nur SPIDER hat heute ihre Migräne und will nicht mit (vermutlich hat sie nur neue Stiefel an!). Sie verbleibt also am Eingangsort und gibt Deckung. Sinnloserweise, wie sich später noch herausstellen wird! Der Rest entdeckt derweil im Eingangsbereich 24h-Beleuchtung - immer ein Zeichen für Gefahr (auch wenn ich persönlich den Beleuchtungsradius an dieser Stelle etwas einschränken würde, damit das Licht am Tage nicht so "drastisch" wirkt)! Man entschließt sich also, den "Hintereingang" zu benutzen.

Der Weg führt am Graben entlang zur Ostseite des Gebäudes und unser Trupp trifft dabei auf keinerlei Widerstand (Verdammte Spider! Wollte wohl nur einen ruhigen Nachmittag auf unsere Kosten verbringen!); die Nachtbeleuchtung entlang der Mauer ist gut gelungen und zaubert (zumindest nachts) eine gute Atmosphäre. Die Verteilung der umliegenden Bäume und Sträucher wirkt eher funktional, ohne wirklich "schön" zu sein - nur im Torbereich wurde etwas mehr Aufwand getrieben. Mit etwas mehr Unkraut und Co. hätte der künstliche Eindruck, der durch die Grafik, aber (wie noch zu zeigen sein wird) auch durch die Verteilung von Gegnern und Gegenständen entsteht, reduziert werden können. Leider fehlen oftmals auch einige Details, die eine wirklich gute Map ausmachen: wenn die Szenerie schön ausgeleuchtet wird, warum dann nicht auch ein paar der kleinen Lämpchen aus dem Editor-Menü "Wandklebebilder" verwenden? Das gilt gleichermaßen für das Interieur, dem der eine oder andere Kalender an der Wand nicht geschadet hätte.

Der Trupp ist inzwischen am Zielpunkt angekommen.


ENEMY DOWN!!

STEROID murrt! Er möchte lieber mal nach SPIDER sehen (Verdammt! Hat wohl ein Auge auf die Zicke geworfen! Wenn das so weitergeht, werde ich ihn melden müssen! Dabei kennt er die neue A.I.M.-Söldneranweisung doch ganz genau...) - schließlich (und nachdem ich wie zufällig meine automatische Maschinenpistole entsichert habe) packt er seine "dicke Berta" aus und stellt sich in Position. Er murmelt was vor sich hin als er das Visier hochklappt (keine Ahnung was das bedeuten soll - muß wohl RUSSISCH sein - verdammt, wir brauchen endlich einen richtigen Spezialisten für schwere Waffen).

Der Schuß sitzt! Ein riesiges Loch ziert die hintere Gebäudewand! IRA geht zu Boden (verdammte Anfänger! 1000x hab ichs erklärt: NICHT dahinter stehen... manche lernen's nie)!
Und dann kommen sie auch schon angerannt: alle schön der Reihe nach, so wie es ein Scharfschütze gern hat! 10 Gegner erwischt es in kürzester Zeit (etwas weniger bei der Angriffsvariante aus westlicher Richtung). Grund dafür ist - wieder einmal - die nur marginal eingestellte KI. Nur vereinzelt (teils an Schlüsselpositionen) sind Eigenschaften und Ausrüstung eingestellt, sodaß die Kämpfe viel zu leicht geraten. Durch die Strategie von hinten in das Gebäude einzudringen wird der Effekt noch verstärkt: durch einige im Innern gelegene Fenster kann man weit in das Lager und die Mannschaftsräume hineinschauen und die meisten Antagonisten rechtzeitig erspähen. Da die Spiel-KI generell zu einfach agiert und dies nicht durch vermehrten Einsatz von Rüstungen oder speziellen Waffen korrigiert wird, gerät dieser erste Kampfabschnitt äußerst langweilig. Die Tendenz setzt sich im weiteren Verlauf fort: zwar sind hier und da noch einige Gegner verteilt, leider stellt auch dies kein Problem dar. Die stationären Gegner sind auf zu geringe Erfahrungsstufe eingestellt, bzw. nicht eingestellt (Unterbrechungen treten daher eher zufällig auf) und schauen oftmals einfach "in die falsche Richtung"! Hierauf (und auf die zu vielen "Auf Abruf"-Gegner - siehe auch unten) hätte man etwas mehr Aufmerksamkeit verwenden sollen, da sich die Map viel zu einfach "aushebeln" läßt. Die KI-Einstellungen sind ansonsten oft unlogisch und kopiert (ein Beidhand-UZI-Mann sollte etwa höhere Werte für Geschicklichkeit usw. erhalten, ein Hinter-der-Tür-lauer-Gegner mit der entsprechenden Erfahrungsstufe versehen werden). Auch daß das Gelände nur von wenigen Patrouillen genutzt wird ist schade (ein hochstufiger Heckenschütze wurde zwar bis zum Schluß sehnsüchtig erwartet, tauchte aber nicht auf. Oder sollte er zwischenzeitlich von SPIDER abgelenkt worden sein?)

SYNCHRONICITY

Generell fällt auf, daß die Map recht symmetrisch aufgebaut ist: die Raumverteilung im südlichen Teil entspricht in etwa der im nördlicheren Teil. Dummerweise sind die Gegner analog dazu verteilt worden, sodaß man sich "ausrechnen" kann, wo es Widerstand geben könnte. Wenn also mein AE am Torbereich schon vorhersagen kann, wo sich die Gegner versteckt haben, dann bekommt er schlechte Laune. Und wenn er schlechte Laune bekommt, dann neigt er dazu, schwere Waffen einzusetzen... Und WER bitteschön erklärt diese "Sonderausgaben" dann dem Hauptquartier?!

Die Wiederholungen setzen sich an den Schießständen fort und auch die zahlreich verteilten GEGENSTÄNDE bilden da keine Ausnahme. Nachdem der Trupp nach getaner Aufgabe den Auftrag erhalten hat, die verbleibenden Ausrüstungsgegenstände einzusammeln, entdeckt er in jedem Wandschränkchen brav den (immmer gleichen) Verbandskasten! Zu symmetrisch! Zu durchschaubar! Munition und Waffen sind ebenso gleichmäßig im 4er-Pack über die Karte verteilt.
Generell ist festzuhalten, daß die Anzahl der Gegenstände etwas zu hoch ausgefallen ist (fast 150). Der Spieler wird mit Waffen und Co. nur so überhäuft - ohne dafür wirklich eine größere Anstrengung/Herausforderung unternommen zu haben! Schlecht ausbalanciert!

Die INNENGRAFIK ist dabei durchaus gelungen. Sowohl der Mannschafts- wie auch der Lagerteil wirken glaubwürdig und hätten nur durch das eine oder andere Detail verbessert werden können (der "Kalender an der Wand"). Die Raumpunkte sind gut verteilt und unterstützen ein realistisches "Vorgehen" unseres Trupps. Den im Eingangsbereich befindlichen Schalter betrachte ich übrigens in seiner "Funktion" als gelungen! ;-)

STRATEGIC INTERFERENCE

Leider haben sich beim taktischen Konzept auch einige Fehler eingeschlichen! Zunächst einmal paßt die Anzahl der eingestellten Gegner nicht: 35 (!) auf "schwer". Das gleiche gilt für die Anzahl der Elite-Truppen (nicht genug vorhanden). Auch muß kein Minimal-Kontingent für Gegner eingestellt werden, wenn die Angriffswahrscheinlichkeit "0" ist! Der Speicherplatz Nummer 21 ist ein gutes Beispiel für die Fehler die (in allen 3 Kategorien; trotz einer evtl. "hintergründigen" Fantasie meinerseits) gemacht wurden...


MESSAGE FROM HQ

Zeit, die Erfolgsmeldung an A.I.M. weiterzuleiten! Spider und Steroid sind spurlos verschwunden, die anderen haben sich über das im Kühlschrank gefundene traconische Bier hergemacht und ich stecke mir - wie nach jedem Kampf - eine dicke Zigarre an. [hübsches Klischee, gell? ;-) ]
Irgendwie bin ich unzufrieden. Das war alles viel zu einfach! Wir haben ohne viel Mühe einen schönen Haufen Waffen erbeutet und ich kann einfach nicht glauben, daß das alles gewesen sein soll. Vielleicht lauern noch Gegner in den umliegenden Bergen... wir sollten heute Nacht Wachen aufstellen! Das nächste Mal werd ich das Ding allein erledigen, um etwas Spaß zu haben... hmmm... ob SPIDER wohl Lust hätte?! ;-)

Was läßt sich also zusammenfassend über die vorliegende Map sagen? Die Grafik ist in Ordnung und wirkt glaubwürdig. Der Gegner schwächelt und der Spieler wird mit Ausrüstung überhäuft, die er sich nicht "verdient" hat. Welcher Gegner würde aber ein WAFFENlager dermaßen leicht bewacht zurücklassen? Eine - nicht vorhandene - Story könnte dies erklären und darüberhinaus auch ein paar Angaben zum Schwierigkeitsgrad liefern (der zu leicht ausgefallen ist). Die kaum eingestellte KI trägt einmal mehr zu langweiligen Kämpfen bei, einige Fehler komplettieren das Ganze, wobei die Grafikfehler kaum zu bemerken sind und nicht weiter stören. Das Artwork will ich gar nicht erst erwähnen.

Aus der Tatsache, daß die taktische Komponente nicht ausgearbeitet wurde, erklärt sich auch die eher durchschnittliche Bewertung: das Mappen einer Spielkarte endet keinesfalls mit der Fertigstellung der Grafik und der Verteilung der Gegner!! Eine nicht eingestellte KI macht jeden Spielspaß kaputt und die Kämpfe langweilig und ist IMHO zum aktuellen Zeitpunkt inakzeptabel!

Die Sache mit IRA war nur ein Scherz...



Apropos "Scherz":

>>> MAP-MASTER's KI-KOCHREZEPTE <<<

HEUTE: "GEGNER-GULASCH-AUF-ABRUF-ART"

Zutaten: 4-6 gut abgehangene Antagonisten (A-D obligatorisch und E, F), einige schwere Waffen, ein paar Hindernisse oder ersatzweise eine geräumige Karte, Salz und Pfeffer nach Wahl.

Rezept: man nehme die beiden Antagonisten A + B und würze sie ordentlich (aber nicht zuviel), dann stellt man sie in (vermeintlicher) Gegner-Richtung auf. Mindestens einer davon sollte eine gute Position haben, in der er sich verstecken/verschanzen kann. Beide werden auf "Auf Wache" und "Schlau/Helfend" eingestellt (es geht auch mit einem, aber bei zweien steigt die Wahrscheinlichkeit, daß sie auch ihren Job machen können und nicht vorher von einem naßforschen Spieler erwischt werden). Die "stationäre" Einstellung sollte sparsam eingesetzt werden (wegen Wiederspielbarkeit; außerdem eher bei Innenraum-Soufflee).
Die Gegner C + D werden in einiger Entfernung dahinter (zunächst außer Schußweite) aufgestellt und zwar "Auf Abruf"! Gourmets können diese auch in ein nahes Haus stellen, dann erhält man den Sahnehäubchen-Effekt nacheinander aus dem Haus stürzender Gegner. Wer ein Gala-Dinner zubereiten möchte, verbindet das Ganze noch mit einem lokalen Alarm!
Die "norwegische Variante" besteht darin, einen der beiden mit Granatäpf...werfer auszustatten und Leucht-Muni zu laden. Guter Schockeffekt bei Nacht, schmeckt am Tage aber etwas fade (ggf. durch Story-Beigabe beeinflußbar).
Die hinteren Gegner müssen mindestens 1 (!) Runde weit entfernt aufgestellt werden (TESTEN!!), ansonsten erhält man statt dem wellenartigen Anstürmen den bekannten langweiligen Menschenauflauf (und MenschenAUFLAUF steht heute nicht auf der Speisekarte ;-) ). Die "Runde" kann auch durch Hindernisse verlängert werden (z.B. Mauern). Ich bevorzuge schwere Waffen (z.B. LAW) in der zweiten Reihe - echt schwierig wird es, wenn C oder D einen Mörser bekommen (bitte den Mörser nicht als Belohnung einsetzen, hohe Werte einstellen und das Ganze ausgiebig köcheln/testen, da es mit dem Mörser manchmal etwas Probleme gibt). Wer die japanische Variante mag, stellt die beiden hinteren aggressiv ein (dann ohne schwere Waffen), ansonsten aber "Mutig/Hilfe".
Die Gegner E + F dienen dem Zufallsfaktor (kein "Kreuzchen"), bzw. falls sehr hungrige Gäste zu Besuch kommen ("schwer"). Die Suppe bitte nicht versalzen, indem man dieses Konzept - äh - Rezept mehr als einmal pro Karte einsetzt (und auch nicht mehrfach in aufeinanderfolgenden Karten). Zum Abschluß die Gewürze nach eigenem Gusto hinzugeben (NSG, Tarnset etc.) und gut durchkochen (testen)!

Eiskalt servieren! Bon Appetit!


Fazit: 4.6 von 10 Punkten


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