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Raketenbasis.zip von Sinclair
Gr��e: 107kB - Hits: 4548 - Uploaded: 17:03 @ 25.01.2001
Beschreibung:
Eine Mini-Kampagne bestehend aus einem oberen Sektor und einem dazugehörigen Keller. Der Keller weist ein paar besondere Features auf!
Unbedingt vorher die .txt-Datei lesen.

Review: (von MAP-MASTER)

"Raketenbasis" von Sinclair (25/01/01-18.03)


*Map-Info: Mini-Kampagne (2 Karten: h8.dat (25/01/01-17.30) und h8_b1.dat (25/01/01-17.07); Readme mit Missionsziel, aber ohne weitere Angaben, vorhanden
*Autor: Sinclair
*Team-Info: 6er-Team, komplett ausgestattet, sowie verschiedene "Einzelkämpfer"-Varianten wurden durchgeführt
*Spielmodus: normal
*Schwierigkeitsgrad: h8=leicht - h8_b1=leicht bis mittel (siehe unten); der angegebene Schwierigkeitsgrad relativiert sich bei tatsächlichem Einsatz als "Anfangskarte"!
*Spieldauer: h8=kurz - h8_b1=mittel

*Wichtige Anmerkung:
h8_b1 enthält den sog. "underground"-BUG:
Wenn man im Untergrund-Level abspeichert und dann KOMPLETT das Spiel verläßt, kann man den Spielstand temporär nicht mehr laden ("runtime error")!

Als WORKAROUND bieten sich die folgenden Möglichkeiten an:
1. Entweder die Untergrund-Map komplett durchspielen (also OHNE das Spiel zu verlassen; Savegames funktionieren normal) oder
2. den Untergrund-Level von einem alten (oberirdischen) Spielstand aus erneut betreten; das bloße Betreten genügt, danach funktioniert der "alte unterirdische Spielstand" wieder und kann entsprechend geladen werden!



***SPOILER AHEAD!!***
("der Vorhang öffnet sich")



"Vorspann"

Nach der leidigen Diskussion um Bewertungskriterien freue ich mich heute ganz besonders, dem feuilletonistischen Kritiker, wie auch dem geneigten Leser, eine Mini-Kampagne präsentieren zu dürfen, deren "Größe" sich praktisch selbständig aus ihren Bauteilen ergibt und die sich durch die Elemente, die sie für sich vereinnahmt, bereits auf den Weg zur perfekten Karte begeben hat. Ton ab, Kamera läuft:


"Die Schauspieler"

2 Maps, die eine davon oberirdisch im Waldgebiet mit ein paar Seen, dazu mehrere Gebäude, die andere unterirdisch, den eigentlichen Raketenkomplex beherbergend.


"Das Drehbuch"

ist wohl eher ein Script! Der Spieler erhält praktisch nur den Auftrag, die Raketen zu zerstören, aber keine wirkliche Story. Die Readme versucht, nicht allzuviel von dem, was den Spieler im unteren Bereich erwartet, zu verraten. Eine Installationsanweisung und ein paar weitere technische Angaben (z.B. der Savegame-Bug) könnten aber nicht schaden.


"THE CITY OF LIGHT"

Um es vorwegzunehmen: die Grafik dieser Map (h8) gehört zur feinen Sorte (mit Sahnehäubchen!). Womit wir schon in der Abteilung

"Kulissenbau"

wären! Die Map ist vom Konzept her klar und ausgeglichen in Bereiche unterteilt (Häuserkomplex/Seen/Wald"umrandung"), wovon die KI (leider) nicht alle "Areas" benutzt. Die Grafik ist äußerst detailliert, die Bodentexturen sind ausgestaltet. Das Gebäudeinterieur wirkt "benutzt" und glaubwürdig (eben wie eine "Werkstatt"). Die Wand, die den nördlichsten der Seen zum Gebäudekomplex hin abschirmt, wirkt etwas übertrieben "kulissenhaft", scheint mir aber in ihrer Funktion als Schutzwall "realistisch" ("Vorsicht Kindchen, faß den Nuklearsprengkopf nicht an, der ist heiß!").

"Uran und Spitzenhäubchen"

Der nördlichste der kleinen Seen hat (offenkundig) ein Geheimnis, findet sich doch hier (genauer gesagt in den Gitternummern 7750-7756-7763) das exakte Pendant der Raketenstellung in der unteren Karte. Die Karten auf diese (auch grafisch dargestellte) Weise zu verknüpfen, war eine formidable Idee! Die beiden Maps wirken dadurch als EINHEIT, lediglich eine entsprechende Erweiterung per Story könnte dies perfektionieren.
Die Gestaltung des Uferlaufs des nördlichsten Gewässers ist sehr schön gelungen (Felsbrocken/ Schutt usw.), wobei uns der "Rundgang" mittlerweile zu den Gitternummern 8091 bis 9073 geführt hat (HALT! Nicht nachgucken! Ich erklärs ja schon...). Das Bächlein, welches vom nördlichen See aus durch den Zaun hindurch zum darunterliegenden führt, ist design-technisch vermutlich das Beste, was während meiner bisherigen Review-Tätigkeit gemappt wurde. Die Kombination aus Bodentexturen, Flußverlauf, Gräsern usw. erweckt einen höchst realistischen Eindruck... ;-) Lediglich die Ausgestaltung der südlich gelegenen Seen könnte noch weitergeführt werden (und beinhaltet auch 1-2 kleine ("Pinsel"-)Grafikfehler).

"Das Klappengirl (nennt man das so? ;-)) klemmt sich den Finger"

So ähnlich die Gegner-KI der oberirdischen Karte! Gerade hat man noch gedacht "jetzt gehts looos", da ist es auch schon wieder vorbei. Die Gegneranzahl auf den verschiedenen Schwierigkeitsgraden ist eher mäßig, aber grundsätzlich in Ordnung. Was die Karte recht LEICHT macht, ist die nicht eingestellte KI (Werte/Ausrüstung). Die Computer-KI stellt die Gegner meist zu leicht ein. In Verbindung mit einigen "Auf Abruf"-Gegnern ergibt sich daraus ein ungeplantes KI-Risiko (etwa so wie bei ungeplanten Promi-Schwangerschaften). In der vorliegenden Karte wird der unvermeidliche Massenauflauf nur durch die relativ geringe Gegnerzahl verhindert. Glück gehabt! ;-)
Die Kreispatrouille um den See herum drängt sich förmlich auf und funktioniert, allerdings hätte es auch 1 Gegner getan.
Den anderen würde man sich als stationären oder Skat-spielenden Prio-Antagonisten in einem der Gebäude wünschen oder einfach als lapidaren Dachgegner (dann kann er allerdings nicht Karten spielen, sonst gibts Abzüge in der "Realismus-Wertung" ;-)). Durch ein oder zwei Unterbrechungen aufgrund der geschickt plazierten Gegner kommt trotzdem "(Spiel-)Freude" auf.
Festzustellen war leider nicht, ob der lokale Alarm im südöstlichen Gebäude funktioniert: falls nein, sollte man Auslöser und Alarm räumlich etwas weiter voneinander trennen. Die Spielbarkeit wird m.E. davon aber nicht beeinflußt.
Ein paar gut versteckte Leuchtminen und verschiedene Alarmschalter aus der Editor-Requisite komplettieren das Ganze!

"Requisite"

Das geübte Auge findet einige leicht versteckte Gegenstände (Stange/Feder/abgerissener Kopf... natürlich kein echter, sondern ein Überbleibsel aus der letzten Horrorfilmproduktion!). Da dies ein Actionfilm werden soll, dürfen natürlich ein paar Fallen nicht fehlen...


C U T !!


"THE MINIONS FROM HELL"

Es ist heiß hier unten, VERDAMMT heiß (und wer die Hitze nicht spürt, möge die Heizung hochdrehen)! Der Spieler steigt aus dem (schön designten) Fahrstuhl und wird (wenn er Pech hat) sofort unter Beschuß genommen... Sobald die ersten "IMPS" beseitigt sind gilt es, sich auf die Suche nach der Raketensteuerzentrale zu machen, um die Raketen zu zerstören. Die Grafik der UNTERIRDISCHEN Karte lehnt sich an DOOM an und birgt einige Überraschungen.

"Lageplan der Kanalisation"

Selbstverständlich hat sich unser aus verschiedenen Hollywood-B-Filmen bekannter Mime die Position der Raketen analog zur oberirdischen Karte gemerkt und kann sofort losstürmen...äh...wenn da nicht ein paar Hindernisse im Weg wären.
Gleichfalls analog zur oberen Map ist die Kellergrafik sehr detailliert gestaltet, das gesamte Gebiet stellt sich recht verwinkelt dar, aber eigentlich nicht unübersichtlich. Ein paar Türen geben sich recht "verschlossen" und erschweren so das Weiterkommen. Daß man die Türen erst einmal finden muß, erinnert ebenfalls wieder an DOOM. Und auch ein alter Bekannter aus DOOM hat seinen Weg in diesen Keller gefunden: nämlich das Element "Dieser Schalter direkt vor MIR, öffnet ne Tür, aber leider nicht HIER!" (und wo genau sage ich auch nicht, ätsch!). ;-)
Besondere visuelle Aufmerksamkeit verdienen im Untergeschoss weiterhin der Mannschaftsraum, der IMHO realistisch gestaltet und mit den entsprechenden Gegenständen versehen wurde, aber auch der grafische Wechsel in den kurzen, verlassen wirkenden Tunnelteil im Südwesten der Map. Das Fortkommen durch vor Türen herumstehendes "Zeugs" zu blockieren ist ebenfalls eine geschickte Idee, auch die Beleuchtung im Startbereich ist gut gelungen. Lediglich den linken Schalter im Fahrstuhl konnte der Hauptdarsteller nicht drücken. Detailreichtum und Map-Design an sich wirken wie aus einem Guß und reißen (fast) nirgends in die eine oder andere Richtung aus.

***SPOILER!!***
Keine Sorge! Den eigentlichen Clou der Kellerkarte werde ich nicht verraten! Man lehne sich ein wenig zurück, richte den Blick auf die Überschrift und denke ein wenig nach... ;-)
Ein Grafikfehler fiel übrigens unangenehm auf: das fehlende Wandstück im sö Gang mit dem Gabelstapler (Hallo Sinclair! Solltest du mir an DIESER Stelle widersprechen: ich bleibe dabei... ein Grafikfehler, da keine logische Erklärung vorliegt: der Weg geradeaus ist schließlich nicht blockiert!) ;-)))
***SPOILER!!***


"Das Klappengirl ist zwar strohdoof, sieht aber verdammt gut aus und ist außerdem die Nichte des Produzenten"

Womit wir wieder bei der Taktik wären: im Kellerlevel wurden "Hilfsschauspieler" engagiert! Als erstes fällt ein TG-Alarmschalter im Startbereich unangenehm auf. Dieser entscheidet über den weiteren taktischen Verlauf fast der gesamten Map! Verschiedene Tests zeigen 2 mögliche Verläufe:
1. Möglichkeit: Der Spieler setzt sich vor den Schalter und wartet bis die Häschen angelaufen kommen...
2. Möglichkeit: Er läßt den ersten "Statisten" den Alarm auslösen (was 2 TG-Explosionen im Fahrstuhl zündet); daraufhin endet aber der Strom der Lemminge und der Spieler kann die Mission fortsetzen.
Natürlich schwankt hierdurch auch der Schwierigkeitsgrad der Kellermap deutlich; besonders die erste Möglichkeit macht die Map zu leicht. Die fehlerhafte taktische KI setzt sich leider fort (z.B. der Erstrunden-Giftgasalarm), was schade ist. Ich kann das taktische Konzept hier nicht in allen Einzelheiten nachtesten, würde aber zum Entfernen der Hälfte aller Paniktrigger raten (Nr. 2 etwa scheint "falschherum" gedacht zu sein und die "Hilfsschauspieler" sind nicht passend dazu eingestellt). Die Panik sollte lieber durch vermehrten Einsatz von "Fußschaltern" gesteuert werden (ein paar Alarmschalter auf dem Weg sind vorhanden, man wird sie nicht übersehen).

"B-Film"

Die Werte der "Statisten" sind nur marginal eingestellt, die Ausrüstung unvollständig und zu leicht! Teilweise ist die Ausrüstung "doppelt-gemoppelt": der Soldat hält ein Calico M900 in der Hand, verliert aber genau das gleiche aus seinem Inventar... Ein paar stationäre Prio-Soldaten an taktischen Stellen fördern nicht gerade die Wiederspielbarkeit!
Die Gage der Schauspieler erreicht Rekordhöhen (12000 $). Der Level ist "prächtig ausgestattet", aber ein paar Monsterwaffen und beschichtete Rüstungen könnten in die Requisite zurückgehen. Editorbedingt funktionieren Türschalter (realistisch) nur an Toren und sollten demnach sparsamer eingesetzt werden.


"AND THE OSCAR GOES TO..."

Die Mini-Kampagne von Sinclair ist der Abräumer bei den aktuellen Festspielen.
Die trickreiche Grafik ist über beide Level gesehen vom Feinsten ("BESTE KAMERA"), außerdem verbindet eine IDEE geschickt die beiden Karten ("SPECIAL EFFECTS"). Wie schon bei "Elliots Armageddon" (mit Bruce Willis in der Hauptrolle ;-)) wird dadurch der Spielspaß enorm gesteigert und garantiert hohe Zuschauerzahlen! In der Kategorie "BESTES DREHBUCH" geht die Mini-Kampagne leer aus (weil sie nicht nominiert war!!). Der Oscar für die "BESTE REGIE" (oder schnöde "taktisches Konzept") wird trotz Nominierung nicht gewonnen und ist wohl im Keller verlorengegangen. Das Publikum akzeptiert diese Bewertung nicht und beginnt zu murren.

Das Klappengirl gewinnt den Sonderpreis der Jury, heiratet daraufhin den Regisseur und wird sich für die September-Ausgabe des PLAYBOY ausziehen...

Glückwunsch Sinclair! ;-)


INTERNER MAPABGLEICH (15/12/01): 7.0 > 6.6 Punkte

Fazit: 6.6 von 10 Punkten


Kommentare

27.01.2001 16:55
Grafisch 2 sehr schöne Karten! Oben haben mir die Gestaltung des Flusses und der Fahrstuhl besonders gefallen! Unten ist der gesamte Levelaufbau wohlüberlegt, die Suche der Schalter erinnert wirklich ein wenig an DOOM! ;-)
Folgendes fiel mir auf:
SCHWIERIGKEITSGRAD:
zu leicht! Oben fehlen ein paar Gegner ("normal"), unten versaut die KI ein anspruchsvolles Spiel (ich weiß nicht wie du auf "anspruchsvoll" kommst? Ich hatte keine einzige ernsthafte Verletzung!)
Womit wir bei der GEGNER-KI wären:
oben i.O.; unten sollte nachgebessert werden: 10-12 Gegner, die versuchen, einen blöden Alarmschalter zu erreichen, der aber nur 2 läppische TG-Explosionen zündet! Ich brauchte mich nur davor setzen und warten!
Oben sind Werte/Ausrüstung nicht eingestellt, unten nur zum Teil; die Annahme, daß man durch nichteinstellen dieser Werte einen Anreiz zur Wiederspielbarkeit schafft ist falsch! Der "Zufallsgenerator" stellt die Gegner meist zu leicht ein und dadurch wird das taktische Konzept aus der Hand gegeben!
GEGENSTÄNDE:
unten m.E. zuviele Waffen
B_E_W_E_R_T_U_N_G:
grafisch sehr ansprechend! Wenn die KI überarbeitet würde, 2 Karten die richtig Spaß machen! So aber unten zu langweilig!
KLEINER TIP:
einen Gegner an die Raketenschalter "ankoppeln", so bekommt man einen Endschalter für das Missionsziel! ;-)
28.01.2001 01:10
Hi Map-Master (who?)

Besten Dank für Deine sehr sachliche Kritik!
Dass die Map eher leicht zu spielen ist, weiss ich selber; habe mit Ivan allein, der erst noch ziemlich angeschlagen war, den ganzen Keller auf "leicht" geschafft, nur wusste ich natürlich, wer und was wo zu finden war!
Das mit der KI ist so eine Sache, ich wollte nicht zuviele Supermänner in der Map verteilen, weil sonst (H8 = Spielanfang, bescheidene Ausrüstung und Söldnerskills) das Game plötzlich auf zu heavy hätte kippen können. Schliesslich sollte auch ein JA-Anfänger die Chance haben, den ganzen Keller durchzumachen!

Ein grosses Problem sind die Paniktrigger: ich habe das Spiel mehrfach getestet und jedesmal lief die Sache anders, ein paar Mal wurde auch das Senfgas zu früh ausgelöst; in dieser Hinsicht habe ich noch keinen vollen Durchblick beim Editor.

Kannst Du mir bitte sagen, wie das mit dem "Anbinden" von Feinden an die Auslösungsknöpfe für die Selbstzerstörung gehen soll?

Wird Zeit, dass das Map-Forum kommt, dass solche Fragen ernsthaft diskutiert werden können und nicht unter den ganzen OT-Threads und Newbie-Problemen ;) untergehen.

Sinclair

28.01.2001 09:57
Du hast es wenigstens gut, dass sich wer zu deiner Map äußert.Ich weiß bei meiner ja gar nicht, was ich außer den Bodentexturen und ein bisschen Schrott noch ändern soll.

Deine Kampagne gefällt mir übrigens auch ganz gut.
28.01.2001 16:08
(Ausnahmsweise) NACHTRAG für Sinclair:
Ich freue mich zu hören, daß du deine Maps vorher testest! Das sollte IMHO selbstverständlich sein, ist es aber nicht :-(
Das Problem mit den Paniktriggern kenne ich: es läßt sich m.E. nur durch sparsamen Einsatz und Umverteilung der Gegner in den Griff bekommen. Das Senfgas hatte ich bei deiner Map übrigens auch in Runde 1. Eine Möglichkeit für die Umverteilung ist, die Wege zu verlängern, die die Gegner "rennen" müssen, um den Trigger zu erreichen (schwierig bei underground maps). Besser wäre es aber, stationäre (Auslöse-)Trigger zu verwenden, so wie du das (sehr schön) in deiner oberen Karte vor den Schranken gemacht hast.
Den SCHWIERIGKEITSGRAD würde ich mehr über die GegnerANZAHL steuern (auch ein JA-Anfänger kann doch mal gegen einen "Supermann" antreten! Aber eben nur gegen einen und nicht gegen 32! Oh, wie ich diese 32-Barret-Typen-die-auf-Dächern-herumlungern-und-auf-harmlose-Spieler-warten-Maps hasse!). Über den Karteneinsatzzweck kann man in der beigefügten Readme weitere Informationen geben (z.B. wie schwer die Karte ist)!
Bei den vorliegenden Karten war "unten" nicht die Anzahl das Problem, sondern die Tatsache, daß sich lange Schlangen von Gegnern bildeten, die "gern" erschossen werden wollten. ;-) Die Haufenbildung scheint aufgrund der zickigen KI-Einstellung eines der größten Probleme des Editors zu sein.
Zum "Missionsabschluß": die Raketen liegen praktisch "am Ende des Korridors"; dort sollten keine Gegner mehr auftauchen (der Spieler soll zunächst den "Job" erledigen und sich dann auf die Suche nach den Raketen machen); einen letzten Antagonisten (stationär und Häkchen nicht vergessen!) sperrst du irgendwo ein (Mauer drumrum) und gibst ihm als "Sitzgelegenheit" ein paar "große Explosionen" (ich weiß, ich bin ein Zyniker). Die Aktion verbindest du mit einem der Raketenschalter-Auslöser. Wenn der Spieler nun die Raketen zerstört, wird der letzte Gegner mit "vernichtet" und der Spieler bekommt einen "Eindruck" über die Beendigung der Mission. Na ja, wäre mein Vorschlag, in welche Richtung ich weiterdenken würde, um die "Inkontinenz" des Editors ein wenig auszugleichen. Man nimmt ja was man kriegen kann. ;-)
ANMERKUNGEN:
Ich habe die Maps nochmals durchgespielt (mit etwa gleichem Ergebnis) und würde meine (unterbewerteten) "6 Punkte" von gestern heute (aufgrund der wirklich gelungenen Grafik) auf "7 Punkte" korrigieren (tja, Zyniker UND strenger Bewerter ;-)); mit überarbeiteter KI könnten das aber die ersten Maps sein, für die ich 8 Punkte "ausgebe" (zum Vergleich: für die Original-UB Maps würde ich etwa 4 (mehrere) bis 7 (nur eine) Punkte vergeben ;-))))! Den Bewertungskasten sollte man natürlich nicht so ernst nehmen (jeder hat ja da seine eigene Meinung), die Möglichkeit hier einen Kommentar abzugeben schätze ich dagegen sehr! Weiter so, Sinclair!
28.01.2001 16:42
Nochmals Danke an Map-Tester!

Das mit dem Gegner, der auf der Rakete "sitzt" ist übrigens ein Bug! Den hatte ich auch schon mal. Im Editor (anschauen!) hat es in den (unzugänglichen) Raketensilos keine Gegner! Keine Ahnung, wie das Prog es schafft, dann doch noch einen dort reinzuschleusen!

Sinclair
28.01.2001 18:19
Hi Map Master....

kannst du bitte mal mit gorgo in kontakt treten? uns gefallen deine map beurteilungen sehr gut und wir würden es sehr gerne sehen, wenn du sie als "offizielle" map reviews posten würdest.... damit dieses "coming soon" endlich mal verschwindet...
greetz,
Barlmoro
28.01.2001 18:24
Hey
Map Master wenn du nur halb so gut Map Designen kannst wie du sie bewertest würde ich dich dringent bitten dich im Forum bei der Vereinigung der Mapdesiger zu Melden oder Mail mir
29.01.2001 16:06
Die Ratte, die mir die achte Bewertung reingedrückt hat (7.2 -> 6.3) soll sich namentlich melden und zeigen, dass er es besser kann! Einige Leute sind offensichtlich zu dämlich eine faire Bewertung abzugeben und zu feige, ihre Kritik persönlich zu begründen!

Sinclair
29.01.2001 18:49
Ich habe auch schon 2 oder 3 mal nur einen Punkt gekriegt.Das sind entweder irgendwelche Spinner oder Leute, die wollen, dass man denkt, ihre Kampagne/Map wäre die beste.
30.01.2001 14:45
wie gesagt - wir müssen nur endlich das review system in gang bringen, dann ist die userwertung nicht mehr so sehr von bedeutung...

und vor allem gibt die userwertung eh erst ab vielen stimmen wirklich sinn, weil dann die "falschwertungen" nicht mehr so ins gewicht fallen (vor 20 stimmen würde ich da nicht so viel drauf geben)
30.01.2001 23:40
Danke Barl für Deine Bemerkungen, ganz meiner Meinung!
Leider melden sich dauernd die falschen Leute zur Bewertung (anonym, ist doch klar! ;) Irgend eine Pflaume kann es nicht lassen, seinen Frust (schlechte Zensuren?, immer noch keine Freundin?) wieder einmal hier zu manifestieren (8 Wertungen: 6,3, 10 Wertungen --> 5,3!). Wenn ich das richtig mitverfolgt/gerechnet hab, ist es Elliott und Xtrem bei ihren Beiträgen nicht viel besser ergangen.
Sinclair
31.01.2001 19:36
Hi Sinclair...
der Maps haben mir auch Spaß gemacht, allerdings tatsächlich etwas leicht...
gebe dir auch recht, daß wir tatsächlich mal ein Unterforum für Map-Disgner machen sollten...mittlerweile verliert man total den Überblick...
Bei mir hat noch keiner was zu meiner kampgne geschrieben...na ja vielleicht ist sei ja perfekt :)..trotzdem scheiße !
06.02.2001 12:39
Ich melde mich heute zum erste mal hier weil ich der Meinung bin das ein Forum für MAP-Entwickler echt von nöten ist. Ich habe auch schon einige MAPS runtergeladen und gespielt aber noch nie eine Bewertung abgegeben da ich immer noch daran Feile meine eigenen MAPS und Kampagnen so hin zu bekommen wie ich mir das vorstelle. Da aber nur das durchlesen von Kommentaren teilweiße Lösungen für meine Probleme im MAP-Design beantwortet werde ich auch weiterhin Karten von dieser Seite spielen aber nicht bewerten. Meiner Meinung nach ist es sehr schwer Karten kritisch und nach System zu bewerten ohne seine eigenen Vorlieben mit einzubringen darum sollte nur der Bewerten der das auch sachlich tun kann. Ich würde mich sehr freuen wenn es ein Forum für Map-Designer und solche dies werden wollen gibt um auch zum Teil ganz einfache und banale Fehler die sich immer wieder einschleichen, die man alls Entwickler garnicht merkt oder entdeckt von vornherein auszuschließen. Es ist ärgerlich wenn man die gerade fertige Karte testen will und im Spiel feststellt daß man für manche Bereiche keine Raumnummern vergeben hat *fg* oder sie nicht richtig vergeben hat weil man nicht weiß ob Wände auch eine Raumnummer brauchen. Waschtl
31.10.2001 09:52
Ja, wirklich gut.

22.05.2004 18:13
Auch bei dieser Kampange kann der PC, also das Spiel, die Map nicht mehr laden, wenn man ein gespeichertes Spiel laden will. Auch hier habe ich lange drann gespielt. Liegt das vielleicht am Spiel, und nicht an den Kampangen, denn das hatte ich schon öffters? Ich möchte gerne weiterspielen, und ich glaube so langsam nicht mehr, dass es IMMER an den verschiedensten Kampangen liegt! Ich konnte in dieser Kampange noch keine Fehler entdecken, wobei mir die geringe Anzahl an Maps aufgefallen ist. Die "Kampange" könnte grösser sein. Ist ja ehrlichgesagt nur ´ne Map, mit Leller. Sonst gefällt mir die "Maop", denn ist es wirklich ´ne Kampange?
23.07.2004 10:33
Ich habe gerade deine Kampagne runtergeladen und durchgespielt.
Es wurde zwar schon einige Male gesagt, aber man kann (fast) nicht oft genug sagen, dass die Grafik wirklich erste Sahne ist! Vor allem die obere Karte hat mit sehr gut gefallen. Der ganze Schutt. die Gräser und das ganze herumstehende Zeugs lässt das ganze sehr echt wirken.
Am Anfang der unteren Map dachte ich erst "Hmm... was soll denn der blaue Teppich da?!" ;-)
Es wirkt unten wirklich ein wenig wie DooM: Verwinkelte Gänge, eher düster, Schalterrätsel...
Ich denke, es ist nicht so schlimm, dass die Kampagne insgesamt zu einfach für jemanden ist, der schon JA2-Erfahrung hat. So haben auch Newbies eine vernünftige Chance!
Die Verteilung der Items insgesamt hat mir nicht soo gut gefallen: Komischerweise liegt links in der Mitte der oberen Karte eine Drahtschere rum (wofür man die wohl braucht..? :-) ), die Gegner haben oben nichts dabei und man findet einfach nur 'n bischen Rüstung, Stuff und drei saugute Knarren mit Munition.
Aber trotzdem ist die Kampagne insgesamt ziemlich gut. Ich finde auch nicht, dass es schlimm ist, dass sie nur aus zwei Maps besteht.
"Demoville" hat mir auch massig Spaß gemacht (obwohl es da auf Sci-Fi drei Maps gab...).

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