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[ Der BSE-Test ] Der BSE-Test Im BSE Test werden die Fähigkeiten und Eigenschaften des AEs festgelegt. Beantworte die Fragen wahrheitsgemäß und nach bestem Wissen und Gewissen, dann erkennst du dich in deinem AE am ehesten wieder. Kommt dabei ein zu Gewaltausbrüchen neigender Stinkstiefel mit dem IQ von einem Schimmelkäse raus, lege das Spiel erst mal beiseite und gehe statt dessen in dich. ;-) Wenn dir deine Persönlichkeit nicht gefällt, bist du kein Fall für den Psychiater sondern für die BSE-Test-Help-Page, da erfährst du, wie die Fragen beantwortet werden müssen. Es folgt eine kleine Übersicht der Talente:
Im nächsten Teil des BSE-Test muß man Punkte für die verschiedenen Fähigkeiten vergeben. Eine sinnvolle Punkteverteilung ist abhängig von den gewählten Talenten. Ein Schloßknacker mit 2 linken Daumen oder ein Experte für Schwere Waffen mit Muskelschwund bringen natürlich nichts.
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Das Team Da man in Arulco nicht vereinsamen will, nimmt man ein paar nette Kollegen mit. Wen man engagiert, hängt natürlich zum einen von der gewählten Vorgehensweise ab (will man z.B. bevorzugt Nachts kämpfen sollte man auch Söldner mit Erfahrung in Nachteinsätzen bevorzugen), zum zweiten von den eigenen Fähigkeiten (die Teammitglieder müssen sich gegenseitig ergänzen da fast alle Fähigkeiten gebraucht werden) und 3. vom Geldbeutel ab (Spitzensöldner haben leider auch Spitzenpreise, meistens ist es billiger, einen unerfahrenen Söldner einzustellen und dann auszubilden). Eine oft vernachlässigte Komponente ist der menschliche Aspekt. Auch Profis haben ihre Lieblinge und Lieblingsfeinde. Das gefährliche ist, das sich die Moral selten direkt bemerkbar macht. Ist die Stimmung im Team gut, arbeiten die Söldner besser, schießen genauer und lernen schneller. Haßsöldner anzustellen, sollte man auf jeden Fall vermeiden. Bestenfalls kündigt einer der beiden, oft schießt aber einer im entscheidenden Moment daneben und der Einsatz wird zum Fiasko. Sexist/Rassist bzw. mag/haßt Nation hat zwar nicht ganz so starke Auswirkungen aber trotzdem sollte man Buzz und Carlos nicht unbedingt ins gleiche Team stecken. Sepp Herbergers "11 Freunde sollt ihr sein" gilt nicht nur für Fußballspieler. Die Söldner-Seite hilft bei der Auswahl. Eine gute Ausgangskombination für Nachteinsätze ist z.B. Spider, Raven, Static. Alle 3 haben Nachteinsatz, Spider ist eine gute Ärztin, Static kann dank hoher Technik und Geschicklichkeitswerte alle Türen öffnen sowie die Ausrüstung reparieren und Raven schießt ziemlich gut. Spider und Static sind gut befreundet und sobald die Homo-Ehe in Arulco eingeführt wird, läßt sich Raven scheiden und tritt mit Spider vor Pater Walkers Traualtar. Im Team herrscht immer super Stimmung und deshalb sind die 3 wesentlich besser, als sie nach der Papierform sein dürften. Ergänzen könnte man die Truppe mit Grizzly als Mann fürs Grobe (Schwere Waffen + Nahkampf) und Ira als Milizausbilderin und Mädchen für alles. Fehlt bloß noch ein AE mit Nachteinsatz und Werfen wenn Diskretion gefragt ist und schon hat man ein preisgünstiges "Dreamteam". Der AE sollte allerdings etwas überdurchschnittliche Sprengstoffkenntnisse haben. Die notorisch gute Stimmung von Spider, Static und Raven färbt übrigens auch auf Grizzly, Ira und den AE ab. [ top ]
Die Ausrüstung Die Anzahl der Slots im Inventory sowie die Tragkraft der Söldner ist begrenzt (sind ja schließlich keine Lastesel sondern Kampfsäue). Überladung ist unbedingt zu vermeiden, da die Söldner dann schneller ermüden, im Kampf gehen wertvolle APs verloren und bei Märschen kommt der Söldner erst an, wenn die Party vorbei ist. Deshalb kann man nicht alles mitnehmen, was Sinnvoll erscheint, sondern muß eine gewisse Auswahl treffen. Jeder Söldner braucht folgende Gegenstände:
Folgendes sollte ein mal pro Team vorhanden sein und kriegt jeweils der, der damit am besten umgehen kann:
Handgranaten: Sollten gleichmäßig über das Team verteilt werden.
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Vor dem Gefecht Ausgeruhte Söldner kämpfen besser. Sie haben mehr APs außerdem leidet die Trefferwahrscheinlichkeit, wenn die Söldner erschöpft sind. Nach einem 10-stündigen Gewaltmarsch in vollem Gerödel zu kämpfen ist Selbstmord. Bei Anreise zu Fuß nur bis zum Sektor davor marschieren und dann ein Schläfchen halten. Wenns schnell gehen muß kann man bei Skyrider einen Flug buchen oder Auto fahren. Dabei können die Söldner schlafen. Beim Eintritt in den Sektor Punkte mit möglichst guter Deckung aussuchen. [ top ]
Bewegen in feindlichen Sektoren Rübe runter! Aufrecht quer übers Schlachtfeld zu marschieren überlebt nur der Held in einem billigen amerikanischen Kriegsfilm. Da JA2 wesentlich realitätsnäher programmiert ist, würde das zu einem sozialverträglichen Frühableben wegen Bleivergiftung führen. Deckung suchen. Ein Baum hält eine ganze Menge Kugeln ab. Notfalls legt man sich ins hohe Gras. Das hält zwar keine Kugeln ab, aber dafür wird man nicht so leicht gesehen. Ein Söldner, der am Ende des Zuges noch frei in der Landschaft steht, kann schon mal anfangen, das goldene Eßbesteck zu polieren. In Wüsten, oder anderen Gegenden ohne ausreichende Deckungsmöglichkeiten sorgen Rauchgranaten für den notwendigen Schutz. Die Söldner in mehrere Gruppen aufteilen. Gruppengrößen von 2 oder 3 Mann sind optimal. Eine Gruppe rückt vor, die anderen geben Feuerschutz. Außerdem ist die Neigung des Feindes, schwere Waffen oder Granaten einzusetzen, stark von der Gruppengröße abhängig. Du hast Zeit, Deidrannas Soldaten hauen normalerweise nicht ab. Erst denken, dann schießen. Wenn ein Gegner, die Runde überlebt, ist das meistens keine Katastrophe. Überlege, wer wohin schießt. Die gegnerischen Soldaten müssen in der Reihenfolge ihrer Gefährlichkeit bekämpft werden. Dabei sind Ausbildung (und damit in der Regel auch Ausrüstung) zu beachten: Graue Damen, Schwarzkittel, Getarnte und zuletzt die Rothemden. Außerdem zählt auch die Position des Gegners. Ein Rothemd mit einer Typ-85 der freie Schußbahn hat ist gefährlicher als ein weit entfernter Schwarzkittel mit Raketengewehr wenn noch ein paar Bäume dazwischen sind. Hat man sich auf einen Gegner geeinigt, schießt natürlich der Söldner zuerst, der die bessere Schußposition hat (dies verringert die Gefahr von Unterbrechungen), im Zweifel der schlechtere Schütze. Bei stehenden oder knienden Zielen werden 3 Zielregionen angegeben: Kopf: Am Schwersten zu treffen, maximaler Schaden; Torso: einfacher zu treffen, geringerer Schaden, zumal besonders Schwarzkittel hier oft gut gepanzert sind (Keraplatten). Da hilft nur "weichklopfen". Auf die Beine zu schießen macht nur in einer Situation Sinn: Wenn man nur noch APs für einen Schuß hat und man den Gegner am Vorrücken hindern muß. Der Soldat fällt nach einem Treffer hin und verbraucht erst mal APs um wieder aufzustehen. Achte bei Nachteinsätzen auf Lichtquellen (Laternen, Fenster, Leuchtstäbe), sie werden bei der Berechnung der Sicht und der Trefferwahrscheinlichkeit berücksichtigt. Wer im Kegel einer Laterne stehenbleibt, wird schnell merken, das nicht nur Motten vom Licht angezogen werden sondern auch blaue Bohnen. Nachts sollte man grundsätzlich schleichen. Ein Fenster ist auch tagsüber alles andere als eine gute Deckung. Schon mancher Soldat bekam durchs Fenster die Fahrkarte über den Jordan überreicht. Die Leichenschau wird erst nach dem Gefecht durchgeführt. Übertriebene Gier kann leicht tödlich sein. Nach dem Wechsel in den Echtzeit-Modus wird sofort nachgeladen. Nichts ist peinlicher, als ein leergeschossenes Magazin. Manchmal hat man Probleme mit Soldaten, die sich in Gebäuden hinter Türen verschanzt haben. Aber wo steht, das man immer den Haupteingang nehmen muß. Mit etwas HMX oder einer LAW läßt sich ein sehr schöner Nebeneingang schaffen. Wer unbedingt durch die Tür will, kann zuerst eine Rauchgranate in der Tür zünden und dann eine V-Granate in den Raum schmeißen. Der Rauch sorgt für Deckung und die V-Granate legt die Soldaten für die Zeit flach, die man benötigt, um in den Raum einzudringen. Innerhalb von St�dten sollte man die Flachd�cher der H�user nutzen. Geht man nicht zu nahe an den Dachrand, k�nnen die auf dem Dach liegenden S�ldner nicht getroffen werden: Aufstehen, schie�en, hinlegen ist eine Taktik, die in brenzligen Situationen oft zum Erfolg f�hrt. Wurfmesser/Messer/Waffe mit Schalld�mpfer: H�ufig f�hrt ein ger�uschloses Beseitigen des Soldaten eher zum Erfolg. Daf�r gibt es 3 M�glichkeiten:
Alle Schleichspezialisten sollten ein paar Steine in der Hosentasche haben. Mit ihnen kann man die Soldaten entweder anlocken (einfach den Stein kurz vor sich auf den Boden werfen) oder ablenken (den Stein dahin werfen, wohin der Soldat schauen soll). Burst-Mode: Der Burst-Mode bringt nur auf kurze Distanzen was. Bei gr��eren Entfernungen zwischen Sch�tze und Ziel ist Dauerfeuer reine Munitionserschwendung, ein gut gezielter Schu� auf den Kopf erzielt bei gleichem AP-Verbrauch mehr Wirkung. [ top ]
Nach dem Gefecht Als erstes wird nachgeladen, dann verbunden und zuletzt die Leichen gefleddert. Eine kurze Putz- und Flickstunde nach einem Gefecht gehört auch zum Pflichtprogramm. Die Waffe und die Ausrüstung leiden unter den Einsätzen. Eine 100% Waffe klemmt nicht, außerdem verringert sich die Trefferwahrscheinlichkeit, wenn der Zustand der Waffe schlecht ist. Hat es Verletzte gegeben, sollte der Doktor (Arzt/Patient) an die Arbeit gehen. Das weitere Vorgehen ist davon abhängig, ob man eine Stadt bzw. Raketenbasis erobert hat, oder ob es ein Gefecht in der Prärie war. Bei Gefechten in freiem Feld kann man die Sachen einpacken und weitermarschieren. In Städten sollte man in alle Schränke reinschauen, da findet sich manch interessantes. Achtung: In Milit�rischen Anlagen (Grumm. Alma, N7, Rak-Stellungen) sollte das immer ein erfahrener S�ldner machen, hier sind an T�ren h�ufig Fallen. Findet man eine Granate, eine LAW oder anderes Sprengmaterial woanders als bei einem toten Soldaten, die Sachen durch einen S�ldner mit guten Sprengstoffkenntnissen aufheben lassen. Es ist oft eine Sprengfalle. Anschließend werden Milizen ausgebildet. Die Ausbildung wird so lange fortgesetzt, bis sich in jedem Sektor 20 blaue Milizen befinden. Dies ist kein Zeitverlust, da man nach einer Eroberung sowieso eine Weile in der Gegend bleiben sollte. Deidranna wird versuchen, die Stadt zu befreien. [ top ]
Halten von besetzten Gebieten Deidranna ist eine schlechte Verliererin. Nachdem man eine Stadt oder eine
Raketenbasis erobert hat, gibt�s nicht nur Prügel für den armen Elliot
sondern sie schickt auch ihre Soldaten los, um die Stadt zurückzuerobern.
Deshalb sollte man danach immer noch eine Weile in der Gegend bleiben um die
Angriffstrupps abzufangen. Nach einer Weile klingen die Gegenangriffe ab und
man kann sich neuen Aufgaben widmen. Sind Gebiete eingez�unt, sollte man mit der Drahtschere ein paar L�cher in den Zaun schneiden. Die Milizen sind milit�risch nicht so gut ausgebildet, wie die Soldaten, sie haben (besonders gegen Schwarzkittel) fast nur eine Chance, wenn sie in �berzahl angreifen k�nnen. Durch die L�cher im Zaun k�nnen sie schneller an den Brennpunkten sein. Verteidigt man einen Sektor zusammen mit den Milizen, sollte man niemals in die Schu�linie der Milizen geraten, sie kennen weder Freund noch Feind sondern nur lohnende Ziele. Versuche lieber, mit den S�ldnern die Hauptgefechtsrichtung zu umgehen und greife den Gegner in der Flanke an. [ top ]
Sonstiges Lege in Cambria ein Zentrallager für Verbrauchsmaterial wie Munition, Granaten und EH-Kästen an. Trage nicht benötigte Ausrüstung wie Rüstungsteile und Waffen in Sektoren mit Milizen und lege sie dort gut verteilt auf den Boden. Die Milizen nehmen sich dann, was sie brauchen können. Für die meisten Gegenstände findet sich ein Händler, der das Zeug abkauft. Lohnen tut sich der Aufwand aber nur bei Tony (Waffen und Zubehör) und Micky (Tierteile). Gib deinen Söldnern immer was zu tun. Wenn gerade nichts Besonderes anliegt, laß sie üben oder schick sie in die Schule (Trainer/Rekrut). Dafür werden sie schließlich bezahlt. Gegenstände, die du gerade nicht brauchst aber behalten willst, solltest du in Schränke oder Kisten räumen. Sonst bekommen sie Füße. [ top ] ©by Dr.Kill |