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Allgemeine Tips


Allgemeine Tips von Dr.Kill

[ Der BSE-Test ]
[ Das Team ]
[ Die Ausrüstung ]
[ Vor dem Gefecht ]
[ Bewegen in feindlichen Sektoren ]
[ Nach dem Gefecht ]
[ Halten von besetzten Gebieten ]
[ Sonstiges ]

Der BSE-Test

Im BSE Test werden die Fähigkeiten und Eigenschaften des AEs festgelegt. Beantworte die Fragen wahrheitsgemäß und nach bestem Wissen und Gewissen, dann erkennst du dich in deinem AE am ehesten wieder. Kommt dabei ein zu Gewaltausbrüchen neigender Stinkstiefel mit dem IQ von einem Schimmelkäse raus, lege das Spiel erst mal beiseite und gehe statt dessen in dich. ;-)

Wenn dir deine Persönlichkeit nicht gefällt, bist du kein Fall für den Psychiater sondern für die BSE-Test-Help-Page, da erfährst du, wie die Fragen beantwortet werden müssen. Es folgt eine kleine Übersicht der Talente:

  • Werfen: Beeinflußt die Reichweite beim Werfen mit Wurfmessern und Granaten. Besonders in Kombination mit Nachteinsatz oder Schleichen sinnvoll. Ein guter Messerwerfer kann Nachts alleine einen Sektor räumen, ohne das ein Schuß fällt.
  • Geschickt: Man braucht beim beidhändigen Schießen (in jeder Hand eine Waffe) weniger APs. Bringt am Anfang des Spiel, wenn mit Pistolen gekämpft wird viel, am Ende nichts mehr, außer man bevorzugt schallgedämpfte MPs.
  • Messer: Erhöht den Schaden bei Angriffen mit dem Kampfmesser oder der Machete. Macht nur zusammen mit Schleichen Sinn, da man vor dem Schlachtfest doch recht nahe unbemerkt an den Gegner rankommen muß.
  • Nahkampf: Man kann seine Feinde auch totprügeln.
  • Kampfkunst: Die fernöstliche Variante des guten alten Boxkampfes. Bruce Lee is alive.
  • Schleichen: Die Wahrscheinlichkeit ein Geräusch zu verursachen wird verringert. Für Messerkämpfer ein Muß, kann auch gut mit Nachteinsatz oder Werfen kombiniert werden.
  • Nachteinsatz: Man sieht Nachts ein Feld weiter. Erleichtert vieles.
  • Schlösser knacken: Brauchen nur notorische Kleptomanen.
  • Automatische Waffen: Reduziert den Burst-Penalty (Streuung der Garbe) beim Schießen mit Dauerfeuer. Bei Psychos Pflicht, sonst nicht unbedingt lebensnotwendig.
  • Schwere Waffen: Erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit beim Abfeuern von Schweren Waffen (LAW, Mörser, Granatwerfer). Da mit Grunty und Grizzly 2 gute und billige Spezialisten für Schwere Waffen zur Verfügung stehen, rate ich eher davon ab.
  • Lehren: "Entweder du bekommst einen Busen oder du wirst Lehrerin" wurde früher gespottet. Auch bei JA2 gilt, das Söldner, die nichts Vernünftiges gelernt haben, Lehrer geworden sind. Beschleunigt das Ausbilden der Milizen. Lehrkörper gibt�s bei A.I.M und MERC im Dutzend billiger. Und Ira macht den Job sogar umsonst.
  • Elektronik: Führt die Hitliste der sinnlosen Fähigkeiten an. Erleichtert das Erkennen und Entschärfen von elektrischen Fallen und Alarmanlagen an Türen. Schafft ein erfahrener Söldner auch so. Braucht man außerdem noch um das Röntgengerät zusammenzubasteln.

Im nächsten Teil des BSE-Test muß man Punkte für die verschiedenen Fähigkeiten vergeben. Eine sinnvolle Punkteverteilung ist abhängig von den gewählten Talenten. Ein Schloßknacker mit 2 linken Daumen oder ein Experte für Schwere Waffen mit Muskelschwund bringen natürlich nichts.

  • Weisheit: Ist das A und O. Je höher die Weisheit, desto schneller lernt man. Da die Weisheit mit "legitimen Mitteln" nicht gesteigert werden kann (logisch, aus Zlatko wird auch nie Einstein) sollte man hier nicht geizen und 85 Punkte vergeben.
  • Gesundheit: "Er starb an den Folgen einen Zehdurchschußes" wäre natürlich ein unrühmlicher Nachruf für einen harten Söldnerführer. Deshalb gibt man hier ein wenig zu aber nicht so viel, da die langen Märsche durch Arulcos Natur auch aus einem von Allergien geplagten Asthmatiker recht schnell einen kerngesunden Naturburschen machen. Gute 60 oder knappe 70 Punkte sind sinnvoll.
  • Kraft: Wer schon in die Knie geht, wenn er sich den Blechhut aufsetzt, ist im Stab gut aufgehoben. Nur gibt�s den leider nicht. Da es aber auch keine Adjutanten gibt, die einem die Ausrüstung hinterhertragen, steigt die Kraft beim Marschieren ganz gut. 70 Punkte sind eine gute Ausgangsbasis.
  • Beweglichkeit: Je höher die Beweglichkeit desto mehr APs hat man zur Verfügung. Außerdem verringert sich die Wahrscheinlichkeit beim Schleichen ein Geräusch zu verursachen. Da die Beweglichkeit nur langsam steigt (weiß jeder, der schon mal Gymnastik gemacht hat) gönnen wir uns gute 80 Punkte.
  • Geschicklichkeit: Braucht man in erster Linie für Handarbeiten (Verbinden, reparieren, Messer (werfen), Nahkampf, Schlösser knacken). Wer sich darauf spezialisieren will, muß hier was zugeben, für alle anderen reichen die vorgegeben 55 Punkte um nicht als "Elefant im Porzelanladen" in die Geschichte Arulcos einzugehen.
  • Führungsqualität: Braucht man um Milizen auszubilden und für Gespräche mit NPC/RPCs. Die durchschnittlichen 55 Punkte sind ausreichend, normalerweise neigen die Leute dazu, einem bewaffneten Söldner zu gehorchen. Da die Führungsqualtät durch etwas Praxis (Milizen ausbilden) schnell steigt kann man auch ein paar Punkte abziehen.
  • Treffsicherheit: Es ist natürlich peinlich, wenn ein Söldner mit einer Schrotflinte aus 5m ein Scheunentor verfehlt. Andererseits steigt die Treffsicherheit von allen Werten am schnellsten. Deshalb sind 70 Punkte ein guter Kompromiß.
  • Sprengstoffe: Sprengstoffkentnisse kann ein Söldner nicht nur an Silvester gut gebrauchen. Die Architektur mancher Gebäude in Arulco, insbesondere die Lage der Eingänge, ist verbesserungsbedürftig. Außerdem hat es das Parlament von Arulco versäumt, das internationale Verbot von Anti-Personen-Minen zu ratifizieren. Man braucht nicht unbedingt eine Sprengmeisterausbildung aber gewisse Grundkenntnisse sollten vorhanden sein: 50 Punkte.
  • Medizin: Leute mit Helfersyndrom müssen natürlich in der Lage sein auf dem Küchentisch mit haushaltsüblichen Geräten eine Operation am offen Herzen durchzuführen. Für alle anderen reichts, wenn das Pflaster wenigstens in der Nähe der Wunde aufgeklebt wird und das schafft man schon mit 35 Punkten. Für die Herzoperation engagieren wir dann eine nette Ärztin von A.I.M .
  • Technik: Alle außer Schloßknacker können es betriebswirtschaftlich sehen: Das Reparieren von Gegenständen gehört nicht zu unseren Core-Kompetenzen, deshalb kaufen wir diesen Service bei einem Provider auf dem globalen Markt über eine e-Commerce-Plattform günstig ein, sprich: 0 Punkte.

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Das Team

Da man in Arulco nicht vereinsamen will, nimmt man ein paar nette Kollegen mit. Wen man engagiert, hängt natürlich zum einen von der gewählten Vorgehensweise ab (will man z.B. bevorzugt Nachts kämpfen sollte man auch Söldner mit Erfahrung in Nachteinsätzen bevorzugen), zum zweiten von den eigenen Fähigkeiten (die Teammitglieder müssen sich gegenseitig ergänzen da fast alle Fähigkeiten gebraucht werden) und 3. vom Geldbeutel ab (Spitzensöldner haben leider auch Spitzenpreise, meistens ist es billiger, einen unerfahrenen Söldner einzustellen und dann auszubilden).

Eine oft vernachlässigte Komponente ist der menschliche Aspekt. Auch Profis haben ihre Lieblinge und Lieblingsfeinde. Das gefährliche ist, das sich die Moral selten direkt bemerkbar macht. Ist die Stimmung im Team gut, arbeiten die Söldner besser, schießen genauer und lernen schneller. Haßsöldner anzustellen, sollte man auf jeden Fall vermeiden. Bestenfalls kündigt einer der beiden, oft schießt aber einer im entscheidenden Moment daneben und der Einsatz wird zum Fiasko. Sexist/Rassist bzw. mag/haßt Nation hat zwar nicht ganz so starke Auswirkungen aber trotzdem sollte man Buzz und Carlos nicht unbedingt ins gleiche Team stecken. Sepp Herbergers "11 Freunde sollt ihr sein" gilt nicht nur für Fußballspieler. Die Söldner-Seite hilft bei der Auswahl.

Eine gute Ausgangskombination für Nachteinsätze ist z.B. Spider, Raven, Static. Alle 3 haben Nachteinsatz, Spider ist eine gute Ärztin, Static kann dank hoher Technik und Geschicklichkeitswerte alle Türen öffnen sowie die Ausrüstung reparieren und Raven schießt ziemlich gut. Spider und Static sind gut befreundet und sobald die Homo-Ehe in Arulco eingeführt wird, läßt sich Raven scheiden und tritt mit Spider vor Pater Walkers Traualtar. Im Team herrscht immer super Stimmung und deshalb sind die 3 wesentlich besser, als sie nach der Papierform sein dürften. Ergänzen könnte man die Truppe mit Grizzly als Mann fürs Grobe (Schwere Waffen + Nahkampf) und Ira als Milizausbilderin und Mädchen für alles. Fehlt bloß noch ein AE mit Nachteinsatz und Werfen wenn Diskretion gefragt ist und schon hat man ein preisgünstiges "Dreamteam". Der AE sollte allerdings etwas überdurchschnittliche Sprengstoffkenntnisse haben. Die notorisch gute Stimmung von Spider, Static und Raven färbt übrigens auch auf Grizzly, Ira und den AE ab.

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Die Ausrüstung

Die Anzahl der Slots im Inventory sowie die Tragkraft der Söldner ist begrenzt (sind ja schließlich keine Lastesel sondern Kampfsäue). Überladung ist unbedingt zu vermeiden, da die Söldner dann schneller ermüden, im Kampf gehen wertvolle APs verloren und bei Märschen kommt der Söldner erst an, wenn die Party vorbei ist. Deshalb kann man nicht alles mitnehmen, was Sinnvoll erscheint, sondern muß eine gewisse Auswahl treffen.

Jeder Söldner braucht folgende Gegenstände:

  1. Die Waffe: Das Gewehr ist die Braut des Soldaten, deshalb kann man bei der Auswahl nicht vorsichtig genug sein. Da Polygamie aber auf Dauer anstrengend ist, bringt es nichts, lauter Waffenläden durch die Gegend spazieren zu lassen. Ein Sturmgewehr mit großer Reichweite (FN-FAL, Styr-AUG) ist ein guter Kompromiß und wird allen Anforderungen gerecht. Erweitert man die Flinte noch mit Zielfernrohr, Laserpointer, Laufverlängerung und Bolzen+Feder bleiben keine Wünsche mehr offen. Eine Zweitwaffe ist überflüssig wie ein Kropf.
  2. Munition: Man kann das Gewehr zwar auch als Keule benutzen aber mit der richtigen Munition ist man effizienter. Einigt man sich innerhalb des Teams auf ein Kaliber sollte ein kleiner Slot ausreichen. Das Zeug liegt eh überall rum. Am Anfang sorgt die HS-Munition für hübsche Effekte, spätestens nach der 3. Stadt muß man auf AP-Geschosse umsteigen außer man geht auf Großwildjagd (Bloodcat-Quest) oder will Queen-Mum einen Besuch abstatten (SF-Modus).
  3. Der EH-Kasten: Entweder man vertraut auf St. Quicksavius oder jeder Söldner außer dem Arzt hat einen EH-Kasten im Gepäck.
  4. Die Feldflasche: Gibt verlorene Energie nach mehreren Treffern oder einem Tränengasangriff schnell und zuverlässig ohne Nebenwirkungen zurück.
  5. Bekleidung: Da Exhibitionisten in Arulco standrechtlich erschossen werden, sollte man auf eine korrekte Bekleidung bestehend aus Hut, Weste und Hose achten. Da es genug Waschgelegenheiten gibt, kann man auf einen zweiten Satz zum Wechseln problemlos verzichten.
  6. Sehhilfen: Kurzsichtigkeit kann für einen Söldner ein echtes Problem sein. Von Fielmann gibt�s deshalb für eine geringe Zuzahlung modische Tagsichtgeräte. Da es nur Zuhälter cool finden, auch Nachts mit einer Sonnenbrille rumzulaufen, hat ein Söldner auch stets ein Nachtsicht- oder UV-Gerät im Gepäck.
  7. Hörgerät: Von der ganzen Knallerei wird man schnell schwerhörig. Deshalb sollten die Söldner immer eines der diskret hinterm Ohr zu tragenden Lauschmikros besitzen. Sie haben dann mehr und vor allen Dingen auch länger, was vom Leben.
  8. Die Gasmaske: Man weiß nie, wann das nächste Mal Kohl auf dem Speiseplan steht.

Folgendes sollte ein mal pro Team vorhanden sein und kriegt jeweils der, der damit am besten umgehen kann:

  1. Arztkoffer: Wenn ein Pflaster nicht mehr ausreicht
  2. Werkzeug: Entgegen der Werbung kann man nicht alles mit Sekundenkleber wieder reparieren.
  3. Schlosserset: Der Brauch, den Schlüssel unter die Fußmatte zu legen, ist in Arulco nicht sehr weit verbreitet.
  4. Brechstange: Ist vielseitig verwendbar: Hilft beim Öffnen von Kisten und Türen und ist richtig angewendet auch ein sehr starkes Schmerzmittel. Schließlich ist man ja kein Unmensch sondern gönnt auch seinen Feinden einen schmerzfreien Tod.
  5. Sprengstoff mit Zünder: Der Gebrauch wird von Arulcos Baubranche subventioniert. Statt dessen kann man auch eine LAW nehmen. Die ist zwar nicht subventioniert aber dafür kann man mit ihr auch ein Lagerfeuer oder eine Zigarre anzünden.
  6. LAW/Mörser/Granatwerfer: Silvester kommt schneller als man denkt. Bringt schnelle Abhilfe, wenn der Gegner in Überzahl ist. Der Granatwerfer hat eine bessere Reichweite und höhere Zielgenauigkeit als das Talon.
  7. Wurfmesser: Manchmal sollte man besser ruhig sein.
  8. Kampfmesser oder Machete: Falls Mami mal wieder mit guten Vorbildern kommt und meint, man könne sich von seinem Cousin/Nachbar... ruhig mal eine Scheibe abschneiden, möchte man als guter Sohn/Tochter natürlich gehorchen können.
  9. Leuchtstäbe: Der AE sprach, es werde Licht und es ward Licht. Sorgen bei Nachteinsätzen für die Gefechtsfeldbeleuchtung.
  10. Drahtschere: Es gibt viele st�rende Z�une in Arulco.
  11. Metalldetektor: Wird nur ben�tigt, wenn man keinen S�ldner mit guten Sprengstoffkenntnissen (> 70) im Team hat, um Landminen aufzusp�ren. Erfahrene S�ldner oder Sprengstoffexperten finden die Dinger auch ohne. Es reicht, wenn der S�ldner den Detektor im Gep�ck hat, er mu� nicht in die Hand genommen werden.

Handgranaten: Sollten gleichmäßig über das Team verteilt werden.

  1. Tränengasgranaten: Kann man zu Hause lassen, da später alle Gegner Gasmasken haben.
  2. Senfgasgranaten: Sind eine Sauerei außerdem gilt hier das gleiche wie für Tränengas.
  3. Rauchgranaten: Gehören unbedingt ins Gepäck. Schafft im Gelände Deckung, wo keine ist, schützt schwer verletzte Söldner und erleichtert das Eindringen in Gebäude. Außerdem kann man damit die Gegner einnebeln, wenn sie in einer schwer angreifbaren Stellung sitzen.
  4. Vakuumgranaten: Findet der Feind einfach atemberaubend. Man muß nur schnell sein, da die Wirkung nicht lange anhält.
  5. Splitter- und Minigranaten: The Show must go on. Und tuts leider auch. Gegen gut ausgerüstete Gegner gibt�s mehr Schall und Rauch als sonst was, man muß schon ganze Wagenladungen rüberwerfen bis ein Schwarzkittel mehr als nur optisch beeindruckt ist. Hier sollte in JA3 nachgebessert werden.

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Vor dem Gefecht

Ausgeruhte Söldner kämpfen besser. Sie haben mehr APs außerdem leidet die Trefferwahrscheinlichkeit, wenn die Söldner erschöpft sind. Nach einem 10-stündigen Gewaltmarsch in vollem Gerödel zu kämpfen ist Selbstmord. Bei Anreise zu Fuß nur bis zum Sektor davor marschieren und dann ein Schläfchen halten. Wenns schnell gehen muß kann man bei Skyrider einen Flug buchen oder Auto fahren. Dabei können die Söldner schlafen. Beim Eintritt in den Sektor Punkte mit möglichst guter Deckung aussuchen.

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Bewegen in feindlichen Sektoren

Rübe runter! Aufrecht quer übers Schlachtfeld zu marschieren überlebt nur der Held in einem billigen amerikanischen Kriegsfilm. Da JA2 wesentlich realitätsnäher programmiert ist, würde das zu einem sozialverträglichen Frühableben wegen Bleivergiftung führen.

Deckung suchen. Ein Baum hält eine ganze Menge Kugeln ab. Notfalls legt man sich ins hohe Gras. Das hält zwar keine Kugeln ab, aber dafür wird man nicht so leicht gesehen. Ein Söldner, der am Ende des Zuges noch frei in der Landschaft steht, kann schon mal anfangen, das goldene Eßbesteck zu polieren. In Wüsten, oder anderen Gegenden ohne ausreichende Deckungsmöglichkeiten sorgen Rauchgranaten für den notwendigen Schutz.

Die Söldner in mehrere Gruppen aufteilen. Gruppengrößen von 2 oder 3 Mann sind optimal. Eine Gruppe rückt vor, die anderen geben Feuerschutz. Außerdem ist die Neigung des Feindes, schwere Waffen oder Granaten einzusetzen, stark von der Gruppengröße abhängig.

Du hast Zeit, Deidrannas Soldaten hauen normalerweise nicht ab. Erst denken, dann schießen. Wenn ein Gegner, die Runde überlebt, ist das meistens keine Katastrophe.

Überlege, wer wohin schießt. Die gegnerischen Soldaten müssen in der Reihenfolge ihrer Gefährlichkeit bekämpft werden. Dabei sind Ausbildung (und damit in der Regel auch Ausrüstung) zu beachten: Graue Damen, Schwarzkittel, Getarnte und zuletzt die Rothemden. Außerdem zählt auch die Position des Gegners. Ein Rothemd mit einer Typ-85 der freie Schußbahn hat ist gefährlicher als ein weit entfernter Schwarzkittel mit Raketengewehr wenn noch ein paar Bäume dazwischen sind. Hat man sich auf einen Gegner geeinigt, schießt natürlich der Söldner zuerst, der die bessere Schußposition hat (dies verringert die Gefahr von Unterbrechungen), im Zweifel der schlechtere Schütze. Bei stehenden oder knienden Zielen werden 3 Zielregionen angegeben: Kopf: Am Schwersten zu treffen, maximaler Schaden; Torso: einfacher zu treffen, geringerer Schaden, zumal besonders Schwarzkittel hier oft gut gepanzert sind (Keraplatten). Da hilft nur "weichklopfen". Auf die Beine zu schießen macht nur in einer Situation Sinn: Wenn man nur noch APs für einen Schuß hat und man den Gegner am Vorrücken hindern muß. Der Soldat fällt nach einem Treffer hin und verbraucht erst mal APs um wieder aufzustehen.

Achte bei Nachteinsätzen auf Lichtquellen (Laternen, Fenster, Leuchtstäbe), sie werden bei der Berechnung der Sicht und der Trefferwahrscheinlichkeit berücksichtigt. Wer im Kegel einer Laterne stehenbleibt, wird schnell merken, das nicht nur Motten vom Licht angezogen werden sondern auch blaue Bohnen.

Nachts sollte man grundsätzlich schleichen.

Ein Fenster ist auch tagsüber alles andere als eine gute Deckung. Schon mancher Soldat bekam durchs Fenster die Fahrkarte über den Jordan überreicht.

Die Leichenschau wird erst nach dem Gefecht durchgeführt. Übertriebene Gier kann leicht tödlich sein.

Nach dem Wechsel in den Echtzeit-Modus wird sofort nachgeladen. Nichts ist peinlicher, als ein leergeschossenes Magazin.

Manchmal hat man Probleme mit Soldaten, die sich in Gebäuden hinter Türen verschanzt haben. Aber wo steht, das man immer den Haupteingang nehmen muß. Mit etwas HMX oder einer LAW läßt sich ein sehr schöner Nebeneingang schaffen. Wer unbedingt durch die Tür will, kann zuerst eine Rauchgranate in der Tür zünden und dann eine V-Granate in den Raum schmeißen. Der Rauch sorgt für Deckung und die V-Granate legt die Soldaten für die Zeit flach, die man benötigt, um in den Raum einzudringen.

Innerhalb von St�dten sollte man die Flachd�cher der H�user nutzen. Geht man nicht zu nahe an den Dachrand, k�nnen die auf dem Dach liegenden S�ldner nicht getroffen werden: Aufstehen, schie�en, hinlegen ist eine Taktik, die in brenzligen Situationen oft zum Erfolg f�hrt.

Wurfmesser/Messer/Waffe mit Schalld�mpfer: H�ufig f�hrt ein ger�uschloses Beseitigen des Soldaten eher zum Erfolg. Daf�r gibt es 3 M�glichkeiten:

  1. Messer: Haben den Nachteil, das man erst mal dem Gegner auf die Pelle r�cken mu�. Wenn man das schafft, ist es eine sehr sch�ne und elegante Art jemanden zu himmeln. Eine Methode f�r K�nstler.
  2. Schallged�mpfte Waffen: Vorteil: hohe Reichweite. Der S�ldner sollte auf jeden Fall "Geschickt" sein da alle MPs, an die ein Schalld�mpfer angebracht werden kann, mit einer Hand bedient werden k�nnen. Nachteil: Besonders bei Schwarzkitteln reicht eine Runde oft nicht aus und au�erdem sind die Querschl�ger nach Fehl- oder Durchsch�ssen nicht gerade leise.
  3. Wurfmesser: Die Reichweite ist nicht so gro� wie bei MPs, man mu� sich aber nicht so nahe ranschleichen wie bei Messern. Hat der Soldat den S�ldner bemerkt, ist das Wurfmesser fast wirkungslos. Kommt man hingegen unbemerkt zum Wurf gibt's einen "Instant Kill" (sofortiger Exitus) . Wirft man daneben, ist es meistens nicht schlimm, oft wird der Wurf nicht bemerkt und man hat noch eine zweite Chance. Nach dem Wurf nicht vergessen, die AIDS-Schleuder (ein Wurfmesser, mit dem get�tet wurde ist ein "blutiges Messer") wieder einsammeln, sie sind mehrfach verwendbar. (D�rfte besonders die Gr�n-W�hler unter den JA2-Spielern erfreuen ;-)) Die von mir bevorzugte Methode.

Alle Schleichspezialisten sollten ein paar Steine in der Hosentasche haben. Mit ihnen kann man die Soldaten entweder anlocken (einfach den Stein kurz vor sich auf den Boden werfen) oder ablenken (den Stein dahin werfen, wohin der Soldat schauen soll).

Burst-Mode: Der Burst-Mode bringt nur auf kurze Distanzen was. Bei gr��eren Entfernungen zwischen Sch�tze und Ziel ist Dauerfeuer reine Munitionserschwendung, ein gut gezielter Schu� auf den Kopf erzielt bei gleichem AP-Verbrauch mehr Wirkung.

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Nach dem Gefecht

Als erstes wird nachgeladen, dann verbunden und zuletzt die Leichen gefleddert. Eine kurze Putz- und Flickstunde nach einem Gefecht gehört auch zum Pflichtprogramm. Die Waffe und die Ausrüstung leiden unter den Einsätzen. Eine 100% Waffe klemmt nicht, außerdem verringert sich die Trefferwahrscheinlichkeit, wenn der Zustand der Waffe schlecht ist. Hat es Verletzte gegeben, sollte der Doktor (Arzt/Patient) an die Arbeit gehen.

Das weitere Vorgehen ist davon abhängig, ob man eine Stadt bzw. Raketenbasis erobert hat, oder ob es ein Gefecht in der Prärie war.

Bei Gefechten in freiem Feld kann man die Sachen einpacken und weitermarschieren.

In Städten sollte man in alle Schränke reinschauen, da findet sich manch interessantes. Achtung: In Milit�rischen Anlagen (Grumm. Alma, N7, Rak-Stellungen) sollte das immer ein erfahrener S�ldner machen, hier sind an T�ren h�ufig Fallen. Findet man eine Granate, eine LAW oder anderes Sprengmaterial woanders als bei einem toten Soldaten, die Sachen durch einen S�ldner mit guten Sprengstoffkenntnissen aufheben lassen. Es ist oft eine Sprengfalle.

Anschließend werden Milizen ausgebildet. Die Ausbildung wird so lange fortgesetzt, bis sich in jedem Sektor 20 blaue Milizen befinden. Dies ist kein Zeitverlust, da man nach einer Eroberung sowieso eine Weile in der Gegend bleiben sollte. Deidranna wird versuchen, die Stadt zu befreien.

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Halten von besetzten Gebieten

Deidranna ist eine schlechte Verliererin. Nachdem man eine Stadt oder eine Raketenbasis erobert hat, gibt�s nicht nur Prügel für den armen Elliot sondern sie schickt auch ihre Soldaten los, um die Stadt zurückzuerobern. Deshalb sollte man danach immer noch eine Weile in der Gegend bleiben um die Angriffstrupps abzufangen. Nach einer Weile klingen die Gegenangriffe ab und man kann sich neuen Aufgaben widmen.
Dabei sollte man die Truppen bis in ein an die Stadt angrenzendes Feld marschieren lassen. Je näher an einer Stadt das Gefecht stattfindet, desto positiver wirkt es sich auf die Loyalität aus. Man muß auch die Felder um eine Stadt, insbesondere die Straßen, aufklären, dann sieht man die Jungs anrücken. Sieht man sie kommen, kann man schon mal in den Sektor gehen, aus dem sie die Stadt vermutlich angreifen werden, und einen Hinterhalt legen.

Sind Gebiete eingez�unt, sollte man mit der Drahtschere ein paar L�cher in den Zaun schneiden. Die Milizen sind milit�risch nicht so gut ausgebildet, wie die Soldaten, sie haben (besonders gegen Schwarzkittel) fast nur eine Chance, wenn sie in �berzahl angreifen k�nnen. Durch die L�cher im Zaun k�nnen sie schneller an den Brennpunkten sein. Verteidigt man einen Sektor zusammen mit den Milizen, sollte man niemals in die Schu�linie der Milizen geraten, sie kennen weder Freund noch Feind sondern nur lohnende Ziele. Versuche lieber, mit den S�ldnern die Hauptgefechtsrichtung zu umgehen und greife den Gegner in der Flanke an.

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Sonstiges

Lege in Cambria ein Zentrallager für Verbrauchsmaterial wie Munition, Granaten und EH-Kästen an.

Trage nicht benötigte Ausrüstung wie Rüstungsteile und Waffen in Sektoren mit Milizen und lege sie dort gut verteilt auf den Boden. Die Milizen nehmen sich dann, was sie brauchen können.

Für die meisten Gegenstände findet sich ein Händler, der das Zeug abkauft. Lohnen tut sich der Aufwand aber nur bei Tony (Waffen und Zubehör) und Micky (Tierteile).

Gib deinen Söldnern immer was zu tun. Wenn gerade nichts Besonderes anliegt, laß sie üben oder schick sie in die Schule (Trainer/Rekrut). Dafür werden sie schließlich bezahlt.

Gegenstände, die du gerade nicht brauchst aber behalten willst, solltest du in Schränke oder Kisten räumen. Sonst bekommen sie Füße.

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©by Dr.Kill

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