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NEUArmaggeddon.zip von Elliot
Größe: 61kB - Hits: 1763 - Uploaded: 17:28 @ 29.01.2001
Beschreibung:
Achtung!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Neue Version!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Text lesen!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Viel Spaß beim testen MAP MASTER?

Review: (von MAP-MASTER)

"Armageddon" (tested 02/02/01)


BASISINFORMATION:

*Map-Info:
Einzelmap G7.dat (290101-12.47; überarbeitete Fassung!), Einsatzziele per Readme-Dateien, M1 (Zerstörung der Festung) und M2 (Eroberung möglichst unbeschädigt)
*Autor:
Elliot
*Team-Info:
6 komplett ausgestattete und erfahrene Söldner
*Spielmodus:
normal
*Schwierigkeitsgrad:
M1: leicht - M2: anspruchsvoll/tricky
*Spieldauer:
M1: kurz - M2: zeitaufwendig
*Hardwareanforderungen:
hoch ;-)
*Wichtig:
der Eintrittspunkt aus südlicher oder westlicher Richtung! M2 nicht für Gelegenheitsspieler geeignet!


***SPOILER AHEAD!***
Wer jetzt weiterliest verdirbt sich vielleicht die eine oder andere Überraschung - aber deswegen habt ihr ja schließlich auf diesen Link geklickt, oder?


BESCHREIBUNG:

Ein Basiscamp und eine riesige Festung liegen sich, nur durch einen Fluß getrennt, gegenüber. Der Spieler erhält per Readme 2 verschiedene Möglichkeiten das Missionsziel zu erfüllen. Das Missionsziel 1 ist, nun, sagen wir mal, MACHTausübung! ;-) Das zweite Missionsziel hingegen besteht darin, die Festung möglichst ohne einen Kratzer zu übernehmen!


DESIGN:

Ordentlich zusammengebastelt, aber nicht sonderlich detailliert. Wenn überhaupt, nur ganz vereinzelt Grafikfehler (Lampen zu dicht am Haus). Das südwestliche Haus, bei dem man von außen durch die geschlossene Tür einen Metalldetektor liegen sieht, scheint ggf. ein Ed.Bug zu sein. Manche Räume sind offenbar kopiert worden und wirken dadurch ein wenig eintönig (DOCH, das gilt auch für die Schlafsäle! ;-)). Außenoptik funktional. Den Fluß könnte man detaillierter gestalten. Im Unterschied zur ersten Map-Fassung wurden offenbar die Raumnummern überarbeitet und der "Sandsack-Bug" (komplett) entfernt.


GEGENSTÄNDE:

MILLIARDEN!!
Ernsthaft: viel zu viele!! Außerdem unausgewogen und schlecht verteilt!
Ein erster "Rundgang" im sw Teil der Karte erbrachte 229 (!) Gegenstände! Am Ende waren es dann fast 300! Mit dabei: die ganze Palette der fetten Waffen (allerdings nicht mehr in so hoher Anzahl), wie Mörser/LAW/HK21/Barret und Co. Dazu die Muni im Überfluß, genauso wie Handgranaten und und und... Hinzu kommt, daß diese fast immer in "Bündeln" von 2, 3, oder 4 Stück (in einer Kiste) auftreten - das ist sehr langweilig. Die Verteilung ist leider auch nicht besser: zum Teil glaubt man, einen BASAR zu betreten und im nächsten Raum ist dann wieder... NIX! Die 15 Wurfmesser haben ja wenigstens noch einen (tieferen) Sinn... Aber was gibt es langweiligeres als 3x diesen Monsterglibber auf einem Haufen zu finden. Der nö Teil der Map enthält dagegen sehr viel weniger Gegenstände.


DIE TAKTISCHE KOMPONENTE:

1. KARTENDESIGN:
Wählt man die erste Variante (BOOOM), spielt das Design der Karte kaum eine Rolle: Sturzhelm aufsetzen, Schalter drücken, Kaffee trinken gehen, ein paar Schießübungen machen und am Schluß ein paar "Uneinsichtige" davon überzeugen, daß sie in dieser Map nichts verloren haben!
Durchschnittskost, nicht sehr aufregend. Was nervt, sind die (obgleich in der Anzahl (von über 500 auf unter 400) reduzierten) Explosionen, die in dieser Variante unumgänglich sind.
Sagte ich "unumgänglich"? Nun, da wäre ja noch die zweite Möglichkeit. Ziel hierbei ist, die Basis unbeschädigt zu erobern. Leichter gesagt als getan! Der Anfang ist noch einfach: grundsätzlich keine Gegner im Startbereich und die Furt im Norden ist nicht zufällig da! Dann aber "pegelt" die Karte aus: TG-Minen mitten im Schlafsaal (was haben die da zu suchen?), Türen und Häuser scheinen standardmäßig vermint zu sein (am Ende hätte ich JEDEN Platz raten können) Die TGM im Meterabstand und an immer den gleichen Stellen nerven! Keine Überraschungen und unrealistisch.
Die Anlage selber bleibt bei dieser Variante intakt und kann zum (ausgiebigen) Herumkriechen verwendet werden, leider wird aber praktisch nur im zweiten Abschnitt gekämpft, sodaß eine Hälfte brachliegt (der Weg zu den "Triggern" hätte also auch noch etwas komplexer ausfallen können ;-)).
Immerhin bieten sich hier mehrere taktische Möglichkeiten, sodaß die Map eine echte Herausforderung wird. Eine Herausforderung wird sie aber auch noch auf ganz andere Weise:

2. GEGNER/KI:
Hier liegen leider einige derbe Schnitzer verborgen, die die Gamebalance arg stören!
Zunächst ist die Existenzpriorität aller Gegner eingeschaltet, was falsch ist. Gegner treten analog zu den Gegenständen "gebündelt" auf, meist zu zweit oder zu dritt. Dadurch wird die Map IMHO recht unfair! Ein Beispiel: die Dachgegner neigen zu piepsigen (aber leider effektiven) Alarmschreien. Wenn ich also 1 erwischt habe, sitzt garantiert ein paar Meter weiter der nächste. Dieser hat dann nichts besseres zu tun, als den Jungs bei den Paniktriggern "Bescheid" zu sagen... Folge: wieder keine Chance von der Coffeinsucht zu genesen! Jeder kleinste Fehler wird bestraft. Wenn ich in einem Raum, der 4 Gegner aufnehmen kann, 3 antreffe, dann ist das einfach zu unausgewogen! Leider ist es auch fast IMMER so, sodaß - hat man erstmal den Bogen raus - keine weitere Spannung aufkommt. Zum Teil hängt dies mit dem Map-Design zusammen (s.o.). Aus dem taktischen Konzept wird hierbei allzu oft ein reines Glücksspiel. Ständiges Neuladen ist an der Tagesordnung.
Die Explosionen sollten weiter reduziert werden (durch wellenartige Koordination könnte man trotzdem den gleichen Effekt erzielen). Eine weitere Einschränkung ist, daß lautlose Waffen für dieses Missionsziel obligatorisch sind, entsprechende Spezialfähigkeiten hilfreich.
Bei den Gegnern wurden Befehle/Eigenschaften/Inventar eingestellt und teilweise überarbeitet.


F_A_Z_I_T:

Die gute Nachricht:
ich habe die "not-a-scratch"-Variante geschafft!
Die schlechte Nachricht:
ohne die unfair/unnötig verteilten Gegner wäre dieses Review schon vor Wochen fertig gewesen! ;-)

Die erste Missionsvariante wendet sich an alle Spieler. Die vielen Explosionen nerven mit der Zeit und die "zündende Idee" verpufft ungefähr so schnell, wie sich der Rauch der Explosionen verzogen hat. Gute Therapie gegen Zerstörungswut, aber langweilig!

Die zweite Missionsvariante wendet sich an den Taktik-Tüftler. Durch die "hilfreiche" KI, die schlecht bis unfair plazierten Gegner(bündel) und den unrealistischen Einsatz zahlreicher Minen wird der Weg zum Missionsziel unnötig erschwert. Was leider - durch den sinnlosen Einsatz der zahlreichen Gegenstände - völlig zerstört wird, ist der Anreiz, die zweite Missionsvariante ÜBERHAUPT anzugehen.


B_E_W_E_R_T_U_N_G:
schwierig, da die Map so sehr "auspegelt": Design in Ordnung, Idee sehr ordentlich, Gegner oftmals unfair, Gegenstände sind total in die Hose gegangen! Besonders die letzten beiden Punkte wirken sich auf den Spielspaß aus. 5.5 Punkte mit Luft nach oben und unten...


*TO-DO-BE-DO:
- Gegner-KI komplett überarbeiten (weniger "hilfreich"/Patrouillen usw.) und ausgewogener plazieren
- Option Map-Design: zentriert anlegen (wie wär ne Burg mit Wassergraben?); ein paar Details bei den Innenräumen
- Gegenstände dringend überarbeiten (in einer zentrischen Anlage liegen die besten innen); der Spieler sollte am Ende "belohnt" werden, nicht am Anfang!
- das "explosive Element" der Karte weiter entschärfen und Explosionen strategisch (bestimmte Häuserteile/Kisten mit Gegenständen) plazieren (denn das ist immer noch ziemlich "apokalyptisch")
- Trigger sparsam einsetzen

INTERNER MAPABGLEICH (08/04/01): 5.5 > 5.9 Punkte!

Fazit: 5.9 von 10 Punkten


 

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