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aos-rbse-v1-part1.zip von Mack
Größe: 4801kB - Hits: 8948 - Uploaded: 22:59 @ 24.10.2002
Beschreibung:
PECH FÃœR BARLMORO! SCHLEICHT SICH HEIMLICH IN DIE RICCI MINING CORP. EIN, STIEHLT DORT GEHEIMPAPIERE UND WIRD PROMPT ERWISCHT! ZEIT FÃœR DIE KAVALLERIE...
- komplett überarbeitete Version
- 31 maps, erweiterte story
- SKG: mittelschwer
- zahlreiche neue RPC/NPC und vieles mehr...
Bitte auch Part - II herunterladen und die Installationsanweisungen in der Read-1st.txt beachten!

Review: (von MAP-MASTER)


KOMPLETTLÖSUNG >>>>>>> PIER OF FUN <<<<


1.0 - AUF EIN WORT (oder zwei)

Eines kann man RESCUE BARLMORO SE gewiß nicht vorwerfen, nämlich daß Barlmoros Rettung ein SPAZIERGANG ist! Wer schon immer mal überprüfen wollte, ob seine Selbsteinschätzung als größter lebender Jagged-Alliance-Veteran den Tatsachen entspricht, ist auf dem PIER OF FUN genau richtig. Die Befreiungsaktion, die den Spieler bereits nach wenigen Maps erwartet, ist das Highlight einer auch ansonsten, optisch wie spielerisch, exzellenten UB-Kampagne.


2.0 - SCHWACHMAT oder SCHACHMATT

Beim PIER OF FUN handelt es sich um eine der seltenen STEALTH-MISSIONEN, auf die sich auch ein guter Kommandant zunächst mal einstellen muß. Insbesondere Spieler, die bislang nur gewöhnt waren, in ihren Maps zu RULEN, werden hier beim ersten Gewehrschuß eines besseren belehrt. Das taktische Vorgehen sollte klug überlegt werden und muß in absoluter STILLE vor sich gehen (die Jungs am Drücker verstehen da keinen Spaß).

Egal ob man tagsüber in den Kampf zieht oder nachts, das See-Café am Ende des Piers ist das Ziel unserer Bemühungen. Im dortigen Café befindet sich nicht nur die Zielperson (Barlmoro), sondern auch ein Spreng-Auslöseknopf an der Wand, der vom Gegner immer dann benutzt wird, wenn wir einen Fehler bzw. zu viel Krach machen. Und die Burschen bestrafen wirklich JEDEN Fehler! Kurzum: Der Pier ist voll von patrouillierenden Bösewichten, überall sind Fallen versteckt, der Weg zum anderen Ende der Karte ist weit und die Situation ist eigentlich völlig aussichtslos - DAS WIRD BESTIMMT EIN SPAß! ;-)

Auf dem Schwierigkeitsgrad JA-VETERAN (für den diese Lösung gemacht wurde) stellen sich uns rund 30 Gegner in den Weg, für meinen Geschmack sind das 1-2 Gegner zu viel, daher werden sich ALT+S und ALT+L Fingerübungen bei dieser Map nicht gänzlich vermeiden lassen (speichern ist sogar dringend empfohlen!), aber zumindest Lade-Orgien sollten mit diesem Walkthrough nicht mehr auftreten. Die hier beschriebene Vorgehensweise findet nachts statt (grundsätzlich kann Barlmoro auch tagsüber befreit werden) und stellt nur eine von zahlreichen Möglichkeiten dar. Wer selbst mit dieser Anleitung nicht zum Ziel kommt, kann sich überlegen, zunächst nach Varrez zu gehen, um dort Stiletto zu rekrutieren und zusätzliche Ausrüstung zu beschaffen. Die übliche Marschroute dürfte ansonsten H7, H8, G7, F7 und schließlich E7 sein.

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>>>>>>>>> MAJOR SPOILERS AHEAD! <<<<

Weiterlesen für weniger Spielspaß!

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3.0 - SÖLDNER & AUSRÜSTUNG

Zunächst wurden 4 Söldner eingekauft (Neustart, Veteran, Massen von Waffen), später John rekrutiert. Zu Beginn der eigentlichen Befreiungsmission stand dann folgendes Equipment zur Verfügung:

- Alter Ego/BSE-Söldner (FN-P90, komplett aufgedödelt (John in G7 rekrutieren), UV-Sichtgerät, Lauschmicro)
- Trevor (VAL Silent SSG (gut versteckt im Sektor F7, Kiste, mittig), Nachtsichtgerät, Lauschmicro, Röntgendetektor)
- Buzz (H&K MP5K, Nachtsichtgerät, Lauschmicro, Leuchtstäbe)
- Razor (MAC-10)
- John (Calico M-960A)

Alle Waffen mit Schalldämpfer, alle Söldner mit Tarnsets. Bei der Söldnerauswahl sollte man für die Mission hilfreiche Personen auswählen bzw. seinen AE entsprechend ausstatten (Nachtsicht, getarnt usw.) - für den Walkthrough wurde ein Autowaffen-Experte gewählt, der vor dem Pier die Erfahrungs-Stufe 6 erreicht hatte. Müssen für den Röntgendetektor noch Bauteile beschafft werden, kann dies auch noch während der Mission geschehen (im Test fehlte beispielsweise der Kupferdraht: im Schuppen hinter dem unteren östlichen Haus nachsehen).


4.0 - >>>> WALKTHROUGH <<<


4.1 - INFILTRATION

Wir setzen unser Team auf dem Parkplatz hinter dem Motel ab. Dieser Teil der Karte ist feindfrei und bleibt es auch, so daß wir in aller Ruhe letzte Vorbereitungen treffen können. Wer einen Blick in die einzelnen Motel-Zimmer wirft, kann dort noch Waffen und anderes Zubehör finden. Doch Vorsicht: Im Gang zur großen Spielhalle hin patrouillieren Wachen (Fenster und Türen geschlossen halten). Spätestens jetzt sollten unsere Burschen ihre Tarnausrüstung anlegen und ihre Waffen durchladen. Fehlen noch Bauteile für den Röntgendetektor? Jetzt ist ein guter Zeitpunkt!


4.2 - BUZZ-FAHRER

Buzz ist heute besonders heiß drauf und kaum zu bändigen - damit sie nicht spontan aufs nächste Dach klettert und ihr gefürchtetes LUTSCHT MEINEN SCHW*** IHR HIRNIES! (das soll schon vorgekommen sein! ;-) ) in die Nacht brüllt, geben wir ihr gleich mal was zu tun: Wir befehlen ihr nach links zu gehen und positionieren sie an der südwestlichen Seite des Motels, oberhalb der Sitzbank (Vorsicht: rechts davon liegt eine Mine), und lassen sie dort warten, bis ein Opfer aus der Tür gegenüber heraustritt. Alternativ kann sie auch in der südlichsten geöffneten Moteltür warten (größere Schußentfernung).

Buzz ist grad so richtig in Schwung, also schicken wir sie anschließend rein in die Spielhalle/Bar und weiter bis zur Mitte des Raumes. Von dort lassen wir sie nach vorn kriechen (rechts von Doppelreihe Spielautomaten + eng an Wand bleiben, damit Wachen im Hof sie nicht sehen) und den Soldat in der Fensternische erledigen. Sollte noch ein weiterer Gegner im Raum sein, diesen unbehelligt lassen, wir KÜMMERN uns später um ihn.

Danach zurück zur Ausgangsposition links der Bank. Mit etwas Glück kurvt noch eine Wache um die Häuserecke (dieser Gegner kann auch gleich am Anfang auftauchen oder erst später). Gegenstände, die Gegner bei ihrem Ableben verlieren, werden freudig von uns eingesammelt (Laserpointer usw.).


4.3 - KONZERTIERTE AKTION 1: KICK & RUSH

Während Buzz nachlädt versammeln wir die anderen Teammitglieder an der Häuserecke des zuletzt gekillten Soldaten und lassen sie dort mit Blick zum Strand (ungefähr auf Höhe des Strauches an der Wand) in Reihe antreten. Buzz darf zur Abwechslung mal was harmloses tun und wirft einen Leuchtstab Richtung Beach. In dieser Runde müssen 1-3 Gegner ausgeschaltet werden (mit Röntgendetektor checken und ggf. rechts um die Ecke in den Bereich mit den Kisten rennen).


4.4 - UMPOSITIONIERUNG

Hatten wir Buzz heute schon ein paar Aufgaben zugeteilt? Nein? Gut, dann lassen wir sie jetzt nach vorn zur Hintertür des See-Shops schleichen (Vorsicht: Minen am Strand, zwischen den Bäumen und rechts der Tür). Dann hinein und die beiden Schränke links nach Gegenständen durchsuchen (Lauschmicro, Rüstung), danach wieder zurückziehen in Warteposition (hintere Regale oder nach draußen). Vorn am Fenster wartet ein schwieriger Gegner, den wir ihr bzw. uns für den Moment ersparen.

Trevor (bzw. den VAL Silent-Scharfschützen) lassen wir entweder zu Buzz hinter den See-Shop aufschließen oder wir befehlen ihm, aufs Dach über der großen Spielhalle (dort wo Buzz den Fenstergegner erledigt hat) zu klettern. Hier kann er sich für ein späteres Backup des AE nützlich machen.

John und Razor gehen derweil zurück zum Parkplatz, der AE schleicht sich zur rechten äußeren Wand der Küche, die zum Motel gehört.


4.5 - DER AUFTRITT DES AE

Sobald es ruhig ist, überquert unser AE die Straße und rauf aufs Dach über dem kleinen Badezimmer (Vorsicht: Mine am Fenster). Wir legen ihn an die hintere Dachkante, so daß er Richtung Boxring schaut. Immer wenn er nun ein Geräusch von unten vernimmt, kriecht er nach vorn und geht in Sitzposition. In diesem Abschnitt müssen zunächst 2 Gegner ausgeschaltet werden (in einer Runde oder nacheinander). Danach jeweils wieder in Deckung gehen.

Der dritte Antagonist in diesem Bereich wird (beim dritten Geräusch) direkt im Boxring-Haus oder in der Bar rechts davon erledigt.

Ist dieser aus dem Weg geräumt, nach unten springen und auf das Dach über dem Boxring klettern. Rechts über dem kleinen Durchgang wird nun auf den ersten Gegner in der Sackgasse gewartet. Wer nicht warten will kann auch runterklettern und ihn suchen gehen, allerdings muß in beiden Varianten auf den Dachgegner (auf dem Dach gegenüber) geachtet werden, der einen enormen Aktionsradius hat. Entschließt man sich für das Herunterklettern, so kann man den ersten Sackgassen-Gegner auch hinter der Bar mit dem DELIVERY-Schild erwischen.

(Spätestens) jetzt sollten wir unseren P90-Mann runterklettern und nach rechts schleichen lassen. Am Ende der Gasse bezieht er Warteposition auf Höhe des TATTOO-Schildes (vorletztes Haus links, Sichtfeldüberprüfung durch ENDE-Taste). Den nächsten Gegner erledigen wir, sobald dieser aus der Tür des letzten Hauses tritt (Juwelierladen). Vorsicht: In der Straße dahinter können auch Wachen patrouillieren! Sollte es bei diesem Gegner also Alarm geben, einfach den AE in den schmalen Durchgang zwischen den beiden Häusern verschwinden lassen und den Kollegen erst in der nächsten Runde bzw. während einer Unterbrechung aus dem Weg schaffen (diese wenigen Felder reichen schon aus, damit seine Kumpels sein Ableben nicht mehr mitbekommen). Wer hier mehrere Fehlversuche hat, sollte seinen Söldner eventuell gleich Position im schmalen Durchgang zwischen den beiden Häusern beziehen lassen und dann versuchen, den Gegner anzulocken.

4.5.1 - ABWARTEN & TEETRINKEN

Um die Wartezeit(en) zu verkürzen, kann auch Razor den Job am Tattoo-Schild übernehmen. Der AE zieht sich dann wieder aufs Boxring-Dach zurück und positioniert sich etwa 5 Felder von der südlichen Dachkante nach halblinks blickend. Während in dieser Phase scheinbar nur Däumchen gedreht werden, sollten wir John schon mal als Horchposten zum Hintereingang des großen Cafés beordern (Achtung: Minen an der Außentür). Der PFÖRTNER DER HÖLLE spielt dort Türpförtner, läßt aber die (innere) Tür noch geschlossen.

Jetzt darf gelauscht werden: Karlson-Vom-Dach läßt sich erfahrungsgemäß sehr viel Zeit (Zeit für ein Heißgetränk ;-) ). Während der Warterei sind Johns Von-Oben-Durchsagen entscheidend: Nach einem HÖRBAR (ohne Lauschmicro) müßte der KVD in Sichtweite des AE kommen. Umpusten (falls AE nicht gut genug, Trevor als Unterstützung vom Spielhallen-Dach verwenden). Karlson sollte idealerweise bei seiner Bruchlandung über dem Gebäudeteil stehen, unter dem John sitzt, ansonsten muß auch hier noch 1 Spielrunde gewartet werden (in der er hoffentlich einige Schritte weiterläuft).

Die Wartezeit an dieser Stelle ist relativ lang - damit es nicht langweilig wird, sollten zu diesem Zeitpunkt verschiedene Aktionen parallel anvisiert werden bzw. in anderer Reihenfolge ablaufen (betrifft 4.5.1/4.6/4.7).


4.6 - BUZZ ANGSTGEGNER

Buzz hat jetzt eine relativ schwierige Aufgabe vor sich, der Gegner am Fenster muß so beseitigt werden, daß keine der Wachen im Hof davon Wind bekommt. Außerdem darf der Kerl beim Anschleichen nicht in ihre Richtung schauen (vorher abspeichern).

Wir reden ihr also ein, LYNX wäre der Kerl am Fenster und lassen sie nach vorn kriechen (hinter dem Regal bleiben oder entlang der rechten Außenwand) bis sie den Gegner erspäht. Trevor, der spätestens jetzt hinter dem See-Shop Position bezogen haben sollte, checkt ob die Luft rein ist (Röntgendetektor), d.h. ob die Gegner im Hof und auf der Straße weit genug weg sind. Gibt er grünes Licht pustet Buzz den Fenstermann um (falls jedoch noch Bösewichte in der Nähe sind, einfach zurückschleichen, etwas warten und einen neuen Versuch starten).


4.7 - KATZ UND MAUS

Jetzt sollen im Hof (mit dem kleinen Teich) verschiedene Gegner erledigt werden.

Positionierung:

Buzz/Trevor direkt an Vordertür des See-Shops (Köpfe unten lassen).
Razor in großes Spielhallengebäude, vor Cola-Automaten (Kopf runter).
John wartet weiter im Durchgang, AE legt sich auf Dach ne Runde schlafen.

Aktion:

Buzz hat nun die Möglichkeit, die Tür auf und zu zu machen, ohne daß dies zum sofortigen Alarm führt. Gesagt, getan. Tür auf, Gegner wegblasten, Tür zu! Jeweils drauf achten, daß kein anderer Gegner in der Nähe steht (wenn das passiert, einfach Tür wieder zu machen und nach einer Weile erneut versuchen). Auf diese Weise müssen im Hofgebiet und der angrenzenden Straße 2-3 Gegner ausgeschaltet werden. Trevor und Razor dürften von ihren Positionen aus (kniende Haltung) in der Lage sein, jeweils einen Strich auf der Abschußliste hinzuzufügen. Nun ist der Hof feindfrei.


4.8 - KONZERTIERTE AKTION 2: GROSSES CAFÉ (innen)

Die Wachen im großen Café (das vor dem Eingang zum Pier) sind problematisch, da sie ständig rein, raus und rum-laufen. Hier ist wieder Teamarbeit angesagt.

Positionierung (1):

Razor zu John, der noch im Türdurchgang (Hintereingang) zum Café wartet.
Trevor und Buzz zum AE auf das Dach des Cafés.

Achtung: Man kann Razor, Trevor und Buzz zwar unter Benutzung der ENTF-Taste über den Hof schleichen lassen, vorsichtige Naturen wählen jedoch besser den Weg über die jeweilige Hintertür - Parkplatz - Hintereingang.

Positionierung (2):

Die drei auf dem Dach direkt an die südwestliche Dachkante legen (im vorderen Café-Drittel).
Razor und John in Café-Innenraum kriechen lassen, sie verstecken sich entweder beide in der Ecke mit dem Weinregal (direkt gegenüber der Tür) oder einer von ihnen robbt nach links und legt sich hinter die Theke.

Aktion:

Sobald nun auf der Hauptstraße keine Wache zu hören ist (besser: Röntgendetektor checken), schlagen in konzertierter Aktion alle 5 Söldner gleichzeitig zu. Die Söldner im Innenraum sollten beginnen, die Dachsöldner springen vom Dach herunter und unterstützen sie. In dieser Runde müssen 2-4 Gegner abgeräumt werden (Vorsicht: Einer kann in der Küche (mittig) stehen und nicht aus jeder Position gesehen werden (die vom Dach müßten ihn erreichen können). Danach wieder John und Razor verstecken lassen und die 3 zurück aufs Dach (reichen die Aktionspunkte nicht aus, hinlegen und erst in der nächsten Runde nach oben - ansonsten kann man von der Hauptstraße her entdeckt werden).


4.9 - HAUPTSTRASSE

Es geht schwierig weiter, jetzt ist der Bereich der Straße vor dem Haupteingang zum Pier dran.

Positionierung:

Die drei vom Dach kriechen etwas Richtung vorderer Café-Dachkante.
John bezieht Position rechts von vorderer Café-Tür, Tür ggf. schließen (Vorsicht: Automatiktür).
Razor an innerer Küchentür, Blick Richtung Spielhallenteil, aber zunächst nicht hineingehen.

Aktion:

Per Horcheinsatz und unter Verwendung unseres Bewegungsmelders werden nun in klassischer Hit&Run Manier ein Gegner nach dem anderen ausgeschaltet (von links nach rechts). John kann sich eine Türseite öffnen und davor setzen, Razor behält seine Tür im Auge (falls von dort eine Wache kommt) bzw. steht nicht im Weg rum, wenn der AE die große Spielhalle aufklären möchte (dort kann ein Gegner versteckt sein (hinter einem der Spielautomaten), außerdem schauen gelegentlich ein paar Freunde von ihm vorbei). Der AE kann am Café-Vordereingang herunterspringen, sobald der linke bis mittlere Bereich der Straße aufgeklärt wurde, sicherer ist jedoch auch hier die Hintertür. Die oberen drei starten grundsätzlich die Angriffe (insbesondere bei den Gegnern, die mehr links auf der Straße herumlaufen), die unteren fungieren unterstützend. Auf diese Weise müssen 3-5 Gegner ins Jenseits befördert werden.


4.10 - HAUPTEINGANG

Wenn der Straßenbereich vor dem Haupteingang feindfrei ist kann es weiterGEHEN (denn selbstverständlich läßt man uns NICHT einfach durchs Wasser schwimmen). Doch man glaubt es kaum, auch der Eingang zum Pier ist gut gesichert: Minen an den vorderen Pfosten, Betäubungsgranaten an der Kasse und ein unfreundlicher Kassenwärter. Unser AE schleicht sich also an den Sitzbänken entlang nach vorn zur Tür des Kassenhäuschens (muß man allein für den Besuch des See-Cafés Eintritt bezahlen? ;-) ). Wir ignorieren das Eintrittsgeld und klettern stattdessen rauf aufs Dach und auf der anderen Seite wieder herunter. Wird der AE dabei von Osten her beobachtet, muß zunächst noch ein wenig mehr Hit&Run gespielt oder etwas abgewartet werden. Vorsicht: Noch mehr Fallen auf dem Kiesweg - außen rechts um die Steine herumschleichen!


4.11 - SEE-CAFÉ

Den schwierigen Teil haben wir geschafft, im Café am Pier warten nur noch 2 leichte Gegner auf uns. Den ersten erledigen wir indem wir einfach an der linken unteren Gebäudeecke warten bis er ins Bild kommt. Für den zweiten stellen wir uns mit dem Gesicht zu Barlmoro gewandt neben die Wand und lassen den AE mit gedrückter ALT-Taste einen klassischen Seitenschritt vollführen.


4.12 - DER REST

ist ein Kinderspiel! Wir setzen unseren AE an eine Position von der aus er den Bereich des Kassenhäuschens überblicken kann. Dann läßt Razor einen mächtigen Furz (ungedämpfter Knall) oder macht sonst irgendwie Krach. Der AE wartet nun in aller Seelenruhe die 2-3 LÄUFER ab, die den Alarmknopf betätigen möchten, was natürlich nicht zugelassen wird.

In und um die American Bar herum (ganz östlich) warten noch ein paar Spaßgegner darauf, von uns erschossen zu werden. In einem der Schränke dort befindet sich übrigens ein VAL Silent SSG (Falle!) welches ebenfalls gestohlen werden möchte. Perfektionistisch veranlagte Spieler können diesen Teil auch vorher spielen (von hinten um das Gebäude herumschleichen), um ihr Offensiv-Rating zu verbessern, allerdings laufen zwischen BAR und ÖFFENTLICHEM KLO einige knifflige Gegner herum (nur für VETERANEN - wer auf leicht oder mittel spielt kann sich diesen Teil vornehmen und mal versuchen, einen der Spielverderber auf dem KLO zu erwischen - sehr spaßig ;-) ).

Das wars!

Sofern nicht bereits geschehen, können nun noch allerlei Ausrüstungsgegenstände eingesammelt werden (sind leider sehr viele, M14 - mit Falle - nicht vergessen) - und natürlich Barlmoro rekrutieren (nicht freisprengen, sondern durchs Fenster ansprechen, rekrutieren und kurz aus dem Sektor bewegen, dann hat man ihn aus seinem Gefängnis befreit). Von Razor ließ sich der gute Barl übrigens nicht zum Mitkommen überreden, aber ein AE mit FÜQ=40 war völlig ausreichend. Mit Barlmoro steht jetzt ein erstklassiger Scharfschütze zur Verfügung, der uns in den nächsten Missionen (Bärenhöhle, Varrez) gute Dienste leisten wird.


_ohne_ Bewertung

 

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