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Jagged Alliance 2 Basis ( Ja2 )
Treppen Tutorial


Bei Fragen zu diesem Tutorial bitte an den Verfasser wenden 
Die Beispiel Maps können hier runtergeladen werden

  
(Bild 1) 
Nachdem Du deine Maps erstellt hast müssen unter KARTENINFO die Informationen für den Level Wechsel eingetragen werden. Als erstes nehmen wir uns die oberirdische Map vor. Zunächst notiere den Austrittspunkt der Treppe (Bild 1 A). In diesem Fall ist es die Koordinate 12226 (die momentane Position des Cursors ist immer in der linken unteren Ecke des Bildschirmes zu sehen).  Nun lade kurz die Map deines Untergeschosses um ebenfalls die Koordinate des Austrittspunktes im Keller zu ermitteln (Bild 2 C); in diesem Beispiel ist es 13997.  Nachdem Du wieder die Map des Obergeschoßes geladen hast kannst Du die Daten für das Gitter unter (Bild 1 B) eintragen: Zielort Sektor: hier wird der Sektor auf der Überlandkarte eingetragen auf der dein Keller/Höhlen Level zu finden ist. In diesem Beispiel ist es H8, also genau unter der oberirdischen Map aus dem Beispiel. Zielort Kellerebene: da der Kellerlevel in diesem Beispiel direkt unter der Oberfläche ist, steht hier eine 1. Natürlich kann man sich auch eine lange Treppe vorstellen die direkt bis in die unterste Ebene führt. Allerdings muss der unterirdische Level dann unter einem anderem Namen abgespeichert werden, dazu später mehr. Ziel Gitternr.: Dies ist die Koordinate des Austrittspunktes der Treppe im unterirdischem Level (Bild 2 C), also 13997. Nachdem Du die Daten eingetragen hast, kannst Du das Gitter über die Treppe legen. Klicke dazu auf das Gittersymbol (Bild 2 C) und markiere den Teil der Treppe, der später im Spiel dazu dienen soll den Level zu verlassen. Speicher nun die Map, in diesem Fall unter dem Dateinamen "H8.dat", und lade den unterirdischen Level.
   
(Bild 2) 
Nun kannst Du in dieser Map die Daten für da Gitter unter (Bild 2 B) eintragen. Zielort Sektor: ist immer noch H8, also die selbe Stelle im Grid der Karte wie auch die Map an der Oberfläche. Zielort Kellerebene: ist jetzt 0, da die Treppe ja auf die Oberfläche führen soll. Ziel Gitternr.: ist die Koordinate des Austrittspunktes der Treppe an der Oberfläche, in diesem Fall 12226 (Bild 1 A). Nun kannst Du ebenfalls das Gitter über die Treppe legen (Bild 2 A), genau wie Du es schon in der anderen Map getan hast. Dann mußt Du noch die Eintrittskoordinaten für einen feindlichen Angriff festlegen (Bild 2 D) (Du findest die Stelle für die Eingabe unten rechts auf dem Bildschirm SONSTIGES). Diese Eintrittskoordinate muß auf jeden Fall eingeben werden, selbst wenn die Map nicht von Gegnern angegriffen werden soll, da JA:UB die Map ansonsten nicht lädt. In diesem Beispiel habe ich die Eintrittskoordinaten auch auf die Stelle gelegt an der deine eigenen Söldner erscheinen (Bild 2 C). Als letztes mußt Du die Map noch unter dem richtigem Dateinamen speichern. In diesem Beispiel ist es "H8_b1.dat". das "b1" zeigt an das die Map im ersten Untergeschoss ist. Soll die Map tiefer liegen, müßte der Dateiname "H8_b2.dat" für das zweite Untergeschoß, bzw. "H8_b3.dat" für die dritte,und somit unterste Ebene lauten. Abschließend soll noch gesagt werden das die einzelnen Karten nicht zwangsläufig übereinander angeordnet sein müssen. Denkbar wären bei Kampagnen mit vielen Sektoren auch Abkürzungen, die in einen weit entfernten Sektor führen ohne das alle dazwischen liegenden Karten mühsam durchlaufen werden müssen. Vielleicht in Form einer U-Bahn Station? Wenn es schon keinen Helikopter oder andere Fahrzeuge gibt muss man auf ungewöhnliche Hilfsmittel zurückgreifen.

 
  
Bei Fragen zu diesem Tutorial bitte an den Verfasser wenden