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Die Beispiel Maps können hier runtergeladen
werden
(Bild 1)
Nachdem Du deine Maps erstellt hast müssen
unter KARTENINFO die Informationen für den Level
Wechsel eingetragen werden. Als erstes nehmen wir uns die oberirdische
Map vor. Zunächst notiere den Austrittspunkt der Treppe (Bild
1 A). In diesem Fall ist es die Koordinate
12226 (die momentane Position des Cursors ist immer in der linken unteren
Ecke des Bildschirmes zu sehen).
Nun lade kurz die Map deines Untergeschosses
um ebenfalls die Koordinate des Austrittspunktes im Keller zu ermitteln
(Bild 2 C);
in diesem Beispiel ist es 13997.
Nachdem Du wieder die Map des Obergeschoßes
geladen hast kannst Du die Daten für das Gitter unter (Bild
1 B) eintragen:
Zielort Sektor: hier
wird der Sektor auf der Überlandkarte eingetragen auf der dein Keller/Höhlen
Level zu finden ist. In diesem Beispiel ist es H8, also genau unter der
oberirdischen Map aus dem Beispiel.
Zielort Kellerebene:
da der Kellerlevel in diesem Beispiel direkt unter der Oberfläche
ist, steht hier eine 1. Natürlich kann man sich auch eine lange Treppe
vorstellen die direkt bis in die unterste Ebene führt. Allerdings
muss der unterirdische Level dann unter einem anderem Namen abgespeichert
werden, dazu später mehr.
Ziel Gitternr.: Dies
ist die Koordinate des Austrittspunktes der Treppe im unterirdischem Level
(Bild 2 C),
also 13997.
Nachdem Du die Daten eingetragen hast, kannst
Du das Gitter über die Treppe legen. Klicke dazu auf das Gittersymbol
(Bild 2 C) und
markiere den Teil der Treppe, der später im Spiel dazu dienen soll
den Level zu verlassen.
Speicher nun die Map, in diesem Fall unter dem
Dateinamen "H8.dat", und lade den unterirdischen Level.
(Bild 2)
Nun kannst Du in dieser Map die Daten
für da Gitter unter (Bild 2 B) eintragen.
Zielort Sektor: ist
immer noch H8, also die selbe Stelle im Grid der Karte wie auch die Map
an der Oberfläche.
Zielort Kellerebene: ist
jetzt 0, da die Treppe ja auf die Oberfläche führen soll.
Ziel Gitternr.:
ist die Koordinate des Austrittspunktes der Treppe an der Oberfläche,
in diesem Fall 12226 (Bild 1 A).
Nun kannst Du ebenfalls das Gitter über
die Treppe legen (Bild 2 A), genau
wie Du es schon in der anderen Map getan hast.
Dann mußt Du noch die Eintrittskoordinaten
für einen feindlichen Angriff festlegen (Bild
2 D) (Du findest die Stelle für die
Eingabe unten rechts auf dem Bildschirm SONSTIGES). Diese Eintrittskoordinate
muß auf jeden Fall eingeben werden, selbst wenn die Map nicht von
Gegnern angegriffen werden soll, da JA:UB die Map ansonsten nicht lädt.
In diesem Beispiel habe ich die Eintrittskoordinaten
auch auf die Stelle gelegt an der deine
eigenen Söldner erscheinen (Bild 2
C).
Als letztes mußt Du die Map noch unter
dem richtigem Dateinamen speichern. In diesem Beispiel ist es "H8_b1.dat".
das "b1" zeigt an das die Map im ersten Untergeschoss ist. Soll die Map
tiefer liegen, müßte der Dateiname "H8_b2.dat" für das
zweite Untergeschoß, bzw. "H8_b3.dat" für die dritte,und somit
unterste Ebene lauten.
Abschließend soll noch gesagt werden das
die einzelnen Karten nicht zwangsläufig übereinander angeordnet
sein müssen. Denkbar wären bei Kampagnen mit vielen Sektoren
auch Abkürzungen, die in einen weit entfernten Sektor führen
ohne das alle dazwischen liegenden Karten mühsam durchlaufen werden
müssen.
Vielleicht in Form einer U-Bahn Station? Wenn
es schon keinen Helikopter oder andere Fahrzeuge gibt muss man auf ungewöhnliche
Hilfsmittel zurückgreifen.
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