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hardto.zip von Deutscher
Größe: 4549kB - Hits: 10329 - Uploaded: 22:50 @ 20.02.2001
Beschreibung:
Kampagne Hard to Die, 44 Maps+1 Submap
Included: JA2-NPC´s,Zivis,agressive Zivis,Panzer,Kühe,Monster+Milizen,es gibt ne Metro und ne neue Landkarte!
Unbedingt die Briefings und Schatzkarten
ansehen! Schwierigkeit:Anfang norm,dann HEAVY!
ACHTUNG: Nur UB-bei Monsterleveln Sprachausgabe 0,oder JA2-Files kopieren(UBVoicePatch1,40), sonst eMail!
by Deutscher,have Fun !!

Review: (von MAP-MASTER)

Review "Hard to die" (27/02/02)


MASTA-DATA:
===========

AUTOR: Deutscher

ID: H:3925 - G:5503kB - Up:22:50@20.02.2001 - UW:wirklich gut (6.8), 225Bew.

MAPANZAHL: 45

SCHWIERIGKEITSGRAD: 3 von 5 (einige Maps im Mittelteil und Finale: 4 von 5)

STORY: umfangreiche Rahmenhandlung als Briefing, verschiedene Aufgaben werden zugewiesen

BESONDERHEITEN (NPC-RPC-MuhKuh-Eisenkarl und Co.): zahlreich und detailliert, siehe Beschreibungstext; geänderte Charakterwerte bei RPCs, kleinere Soundänderungen u.a.

KURZBESCHREIBUNG: Großkampagne mit exzellenter Grafik und einem Wiedersehen mit alten Bekannten (JA2 erforderlich). Ausgiebige Kampfhandlungen bei mäßiger KI und "überpowerter" Spielbalance.

TEAM-INFO: Neustart, Veteran, anfangs 3-Mann-Team, später verstärkt durch RPCs Maddog, Biggins, zu Beginn des letzten Drittels insgesamt 8 Söldner, vor dem Finale noch Iggy rekrutiert. Vorgehensweise analog des Briefings.

ANZAHL GESAMTABSCHÃœSSE: 1040

README/INSTALLATION: Installation etwas zeitaufwendig, aber ausführliche Anweisungen in den Readme-Dateien; siehe auch Bug-Report

ZUSATZPROGRAMME: Für den vollen Spielspaß werden - neben JA2 - noch 2 Zusatzprogramme benötigt, die im Downloadbereich der Basis heruntergeladen werden können.
>>> Gorgonzolas Soundpatcher (Zweck: Import der Söldner-Soundfiles aus JA2)
>>> Bimbos SLF-Explorer (Zweck: Manuelles Entpacken der RPC-Files); entgegen der Anweisung in der Readme nicht die "ja2gde.exe" verwenden, da der SLF-Explorer leichter zu bedienen ist (DOS-Liebhaber ignorieren diesen Satz)



BUG-REPORT:
===========

Im Test haben sich einige schwerwiegende Bugs bestätigt, daher stelle ich den Bug-Report an den Anfang des Reviews.


****Major Spoiler ahead!****


# SÖLDNERSOUNDS
---------------
Man wird in Deutschers Kampagne hin und wieder auf ekelhafte schleimige alienesque Monster-Bugs/Käfer treffen, die es zu zertreten gilt! Wenn ein Söldner solch einen ekelhaften schleimigen alienesquen Riesenmonsterkäfer antrifft will er das zunächst mal kernig kommentieren, also zum Beispiel: "HEY DU HÄSSLICHER DÄMLICHER GRÜNHÄUTIGER ALTER SCHLEIMIGER ALIENESQUER RIESENMONSTERKÄFER, KOMM HER UND MACH BEKANNTSCHAFT MIT MEINEM STIEFEL!!" (Originalzitat). Leider kommt er nicht mehr dazu, weil das Spiel vorher mit einer "Missing file... for Character..." - Fehlermeldung abstürzt.

Durchzuführende Maßnahmen für die "I-love-how-they-splatter-SÖLDNERSOUNDS":

ARBEITSSCHRITT 1 (Absturz bei Käfersicht):
Nachdem man sein Anfangsteam zusammengestellt hat, benutzt man Gorgonzolas Soundpatcher, um für die Mercs die Originalstimmen aus JA2 zu importieren (die Version von der Basis funktioniert problemlos). Das gleiche macht man, wenn man neue Söldner (AIM oder MERC) in sein Team aufnimmt, den Sound einfach abzuschalten genügt nicht.

ALTERNATIVE 1B (Selbstgebastelter Monster-Patch):
Man kann die fehlenden Sounds auch durch leere Textdateien ersetzen, die man entsprechend der Fehlermeldung umbenennt und in das Verzeichnis "(UB)/data/speech" kopiert (Beispiel: 040_004.WAV). Das können allerdings (theoretisch) bis zu 8 Bemerkungen pro Söldner sein, wer also Abstürze à la "Crash&Fix" gänzlich vermeiden will, schreibt sich am besten vor Spielbeginn ne kleine Batchdatei (Die Sounds sind nach folgendem Muster aufgebaut: "Söldnernummer"_"003bis010".WAV; die Nummer des Söldners kann in ProEdit (bekommt man auf der Basis) nachgeschaut werden, 003 bis 010 sind die verschiedenen Käferbemerkungen).

ALTERNATIVE 1C (Trick17):
Man spielt die Käfer-Sektoren nur mit den neuen UB-Söldnern (z.B. Stoogie).

ARBEITSSCHRITT 2 (RPC-Sounds):
Die RPCs werden komplett ohne Sounds geliefert (Absturz in dem Moment, wenn man sie anspricht). Daher benutzt man Bimbos SLF-Explorer, um die fehlenden Sounds zu importieren. Das Programm bedient sich wie der Windows-Explorer, welche Dateien aus welchen Ordnern man benötigt, steht in Deutschers Readme. Die Käfersounds sind natürlich enthalten.

Folgende RPCs aus JA2 sind anzutreffen:

# 066: Dynamo
# 068: Iggy
# 069: Vince (da nicht rekrutierbar, kann man sich das Kopieren der Sounds schenken)
# 072: Maddog
(# 155: Manny, NPC) + und einige Überaschungsgäste (NPCs, Sounds werden mitgeliefert)

Alles klar? ;-)

>>> NACHTRAG (08/03/02): Update > UBVoicepatch Ver. 1.5
Wird die neueste Version aus dem Downloadbereich verwendet, können hiermit auch Soundfiles für RPCs kopiert werden. Dabei werden allerdings die Files für das Verzeichnis NPC_SPEECH nicht mitkopiert (hierfür Bimbos Tool verwenden)!


# BBQ
-----
Hiermit ist nicht das Gartenfest mit Bloodcat-Spießbraten gemeint, sondern die "Betty-Bloodcat-Quest"! Damit NPC Betty den Mercs auch medizinische Spezialartikel verkauft, soll man ihren Lagerraum von Bloodcats befreien. Deutscher hat hier ein paar örtliche Veränderungen vorgenommen (den ursprünglichen Lagerraum gibt es nicht mehr), damit die Quest trotzdem funzt, bietet sich folgende einfache Lösung an:

1. Man öffnet die Map I10.dat mit dem UB-Editor und plaziert eine Bloodcat auf der Kuhwiese (damit sich die Bloodcat ein wenig austob... damit sie sich nicht so einsam fühlt) und speichert die Map ab.

"Click-Easy": UB-Editor > Söldner > Bloodcat > in Karte klicken > Sonstiges > Save > Welt-Info aktualisieren > Okay. Fertig!

2. Man spielt die Quest in exakt dieser Reihenfolge: man schaut ZUERST bei Betty in Sektor G10 vorbei und holt sich die Quest ab. DANN erledigt man die Bloodcat in I10. DANACH kehrt man zu Betty zurück, die nun ein erweitertes Sortiment bereithält.


# RPC Vince
-----------
Dieser RPC ließ sich trotz einer ausgiebigen Testreihe (mit Rekrutierungsspezialistin Fox und FüQ=100) nicht rekrutieren (vermutlich JA2-Quest-bedingt > "Player stole some medical supplies once/again"). Arme Fox... mach dir nix draus... es liegt an Vince! ;-)


# Monster-QUEEN
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In einer bestimmten Map wird man auf eine recht unfreundliche Monster-Queen treffen, die man nicht töten kann (funzt normalerweise, im Test leider nicht), also gar nicht erst versuchen. Stattdessen läßt man sie sich eine Weile "austoben" (schön brav hinter den Bäumen verstecken) und klaut ihr anschließend die Goodies, die sie massenweise in ihrem Versteck gehortet hat.


# DACHSNIPER der Finalmap
-------------------------
Die letzte Map beinhaltet einige unglücklich plazierte Dachsniper. Unglücklich deshalb, weil man sie nur von jeweils 1 Feld aus sehen kann oder überhaupt nicht. Daher sollte man sich in der Map davor einige der Mörsergeschosse mitnehmen und den Röntgendetektor bereithalten. Oder man erledigt alle möglichen Gegner und verläßt dann den Sektor. Kehrt man kurz darauf zurück, sollten die Gegner ihre Position geändert haben. Evtl. trifft man dann auch auf zusätzliche Zivis, manchmal ebenfalls an ungünstigen Positionen.



KOMMENTAR:
==========


VORBEREITUNG

Die Installation wirkt auf den ersten Blick abschreckend und benötigt einige Zeit. Hält man sich aber Schritt für Schritt an Deutschers ausführliche Installationsanleitung, sollte dem ungetrübten Spielspaß nichts im Weg stehen.


STORY

Die Story ist mehr eine Rahmenhandlung, die den Spieler in die Geschichte einführt. Sie wirkt ein wenig zusammengeklaut (diverse Anleihen in der Geschichte, Mafia usw.), ist aber schön aufbereitet (trotz des HTML-Fehlers). Insgesamt gesehen ist das Briefing für eine so lange Kampagne zu wenig. Das macht sich insbesondere bei einigen "Längen" im Mittelteil bemerkbar (siehe Anmerkungen zur KI) und beim Finale. Hier fehlt zumindest ein End-Briefing, das die Kampagne abschließt. Die Schatzkarten sind eine innovative Idee, hängen allerdings etwas in der Luft.


SPIELBEGINN

Der Anfang ist recht leicht gestaltet, damit man sich erstmal ein bißchen warmspielen kann (gut!). Wenige Gegner, ein paar Ausrüstunggegenstände, aber gleich auch die Erkenntnis, daß man es im Verlauf der Kampagne nicht nur mit regulären Gegnern zu tun bekommt, sondern auch mit anderen unfreundlichen Gesellen. Deren Stimmung ist nicht immer gleich erkennbar und sorgt so immer wieder für Überraschungen.


GRAFIK / MAPDESIGN

Was bereits nach wenigen Maps auffällt, ist die exzellente Grafik. Die Maps sind detailliert gestaltet und wirken unglaublich realistisch. Tracona könnte "wirklich" so aussehen. Dazu kommt, daß die Gebiete (per Folgemaps) grafisch aufeinander abgestimmt wurden. Das wirkt sehr kompakt, auch wenn es manchmal den kleinen Nebeneffekt hat, daß sich Maps etwas zu sehr gleichen.

Hier und da wurde nicht ganz sauber gemappt (Schattenfehler, Bodentexturen, falsche Klippen, fehlende Raumnummern, Unkraut in Häusern, falsche Haustüren, Baumreste am Kartenrand, EXE-Money usw. - Details auf die man achten sollte). Aufgrund der Masse von Maps fallen diese Dinge aber nicht wirklich negativ ins Gewicht, DL hatte beispielsweise mehr solcher (unschönen) Macken. Was ein wenig stört, ist der übermäßige Einsatz von "hohem Gras".

Im Design von H2D stecken einige schöne Ideen, wie etwa die Metro oder die neuen Städte. Besonders die Metro ist eine prima umgesetzte Idee (ob nun realistisch oder nicht). Die Stationen gleichen sich alle ein wenig, damit das nicht langweilig wird, kommt die Metro in verschiedenen Gestaltungen daher (mal neu, mal verlassen, mal eingebaut in ein anderes Design). Man benötigt die Metro nicht wirklich als Fortbewegungsmittel, schöner wäre es gewesen, wenn man mit ihr noch mehr feindlich besetzte Gebiete umgehen könnte. Man hätte dem Spieler dann auch nach einiger Zeit einen U-Bahn-Streckenplan "mailen" können... ;-)

2 Dinge sind negativ aufgefallen: Die Sprungpunkte zwischen Stadtsektoren (zum schnellen Sektorwechsel) wurden als auffällige Tiles neben die Straßen gesetzt. Das wirkt extrem unrealistisch (inklusive der Wohnzimmerlampen, die meist direkt daneben stehen). Hier hätte man doch besser die Straßen selbst für den schnellen Sektorwechsel verwenden sollen. Unberührt von technischen Überlegungen ist dies eigentlich die gängigste Methode, die auch die meisten Spieler schon mal in anderen Kampagnen gesehen haben dürften.
Die Innenausstattung der Häuser ist manchmal etwas zu karg. Besonderen Realismus kann man nur selten nachvollziehen ("verlassene Häuser"?, J8), generell müßte das anders aussehen. Häuser wurden teilweise komplett kopiert (bei den Flughafenmaps akzeptabel) und es mangelt etwas an Abwechslung, was besonders durch die immer wieder auftretenden kahlen Wände und die zum Teil absolut identischen Inneneinrichtungen deutlich wird (z.B. in Sektor F12: immer schön eine geschlossene Küchenspüle neben einer geöffneten! ;-) )

Überhaupt muß man sagen, daß die Stärke des Designs bei den Landschaftssektoren liegt, bei den "Installationen" aber noch weiter ausgearbeitet werden könnte, insbesondere durch mehr Ideen in der Gestaltung (schön vorgeführt beim Sektor "Knastküste"). Was geboten wird, ist größtenteils Standard (oft gleicher Mapaufbau), wirkt aber durchaus realistisch (Flughafen, Wohnbezirke). In dem Kampagnenteil, welcher mehr östlich liegt, kommen neue Ideen jeweils gerade rechtzeitig, damit keine Langeweile aufkommt ("Werkstatt"/"VIP-Knast").

Außerdem gibt es andere Details, wie die Schatzkarten oder eingefügte Krähen, von denen man sich noch das eine oder andere mehr wünschen würde...

Abschließend soll ein kleiner Bug nicht unerwähnt bleiben, nämlich der "Zaunbug-mit-Bäumen", der in 2 Maps dazu führt, daß man die Sektoren nicht von allen Seiten betreten bzw. seine Söldner nicht korrekt plazieren kann (E9 + D13). Hier benutzt man den "Verteilen"-Knopf, um sein Team in die Karte zu bekommen.


GEGENSTÄNDE / SPIELBALANCE

Um es vorweg zu nehmen: der Schwachpunkt der Kampagne!

Was hier an Gegenständen verteilt wurde - und auch WO und WIE es verteilt wurde - ist geradezu unverschämt! Falls jemand ein Paradebeispiel sucht, wie man die Spielbalance einer Kampagne durch Gegenstände zerstört... HIER IST EINES!

Im Detail:

Die erste Unzulänglichkeit ist die Art der verwendeten Gegenstände. Da gibt es dermaßen viele fette Waffen (und ich meine ALLE fetten Waffen - bis auf das RPK-74...), daß man damit 100 Söldner-Teams ausstatten könnte. 10er-Pack Barrett gefällig? Nen Sack voller G11? Kein Problem, ist alles da!

Munition wurde im Gegensatz dazu wenigstens in vernünftiger Anzahl verteilt (sparen muß man nicht, auch nicht beim Barret, das hätte man - gemäß dem Prinzip: die fetteste Waffe, die wenigste Muni - noch weiter einschränken können). Falls jemand die BBQ nicht lösen kann, bekommt er möglicherweise (leichte) Probleme bei der medizinischen Versorgung. Es ist durchaus nicht unrealistisch, wenn der eine oder andere Soldat ab und zu ein Medipack verliert. Das bringt dem Spieler nicht unbedingt einen Vorteil, ermöglicht aber eine offensivere Vorgehensweise. Einige Gegenstände tauchen kaum auf, z.B. Keramikplatten.

Weitere Probleme ergeben sich, schaut man sich das "wo + wie" genauer an. Ich bin ein altmodischer Kampagnenspieler, daher möge man mir verzeihen, daß ich eine gewisse Logik bei der Verteilung des Karteninventars einfordere: Ich ERWARTE einfach bestimmte Gegenstände an bestimmten Orten (zum Beispiel den Klassiker: das kleine Medipack im Badezimmerschrank ;-) ). Wenn ich aber ganze Sektoren absuchen muß - was einige Zeit in Anspruch nimmt - nur um (fast) nichts zu finden... (an verschiedenen Stellen, u.a. im "Hafen" > die "Schmuggelware" hier ist allerdings plausibel - HÄH? WAS? NATÜRLICH HABE ICH JEDE EINZELNE KISTE DES NÖRDLICHEN KISTENSTAPELS GEÖFFNET... UND DAS WAR NOCH EIN _KLEINER_ KISTENSTAPEL! HA!!). Dieses Problem haben übrigens auch andere Kampagnen, deshalb sollte man darauf achten, ruhig mal auch ein paar unwichtige Dinge zu verteilen, der Spieler freut sich. Unschön: Stab+Feder muß man nicht ständig als Komplettpaket verteilen (darunter leidet die Spielermotivation). Weitere kleinere Patzer bei der Verteilung, wie etwa die Diskette im Schuppen ("Vorort"), erscheinen mir zumindest merkwürdig.

Ebenso unrealistisch und nicht förderlich für eine vernünftige Spielbalance ist auch die Art/Menge der Verteilung. Während man zu Beginn der Kampagne noch die Handschrift der Spielbalance erkennen kann, war die "Tinte" mit Erreichen der "Knastinsel" endgültig zuende. Ich schätze durchaus üppig ausgestattete Sektoren, aber was einem hier aufgetischt wird...
Generell werden viel zu oft 3fach bis 5fach-Haufen in den Maps ausgelegt, da liegt dann 3mal Monstergel einfach irgendwo im Schrank, anstatt es über ganz Tracona zu verteilen (und den Spieler auf diese Weise zu "belohnen", also so wie beim RAK-Gewehr in "Lichtung", D13). Besonders mißlungen ist der "Flughafen" in Sektor H15. Die Verteilung, Art und Menge der Gegenstände ist hier ebenso unnötig, wie die Tatsache, einen Bewertungspunkt für "Spielbalance" zu vergeben. Dringendes Nachsitzen bei Dan's "Snapperhead_Party" empfohlen...


GEGNER-KI / SPIELBALANCE / SPIELSPASS

Wo wir gerade von "Handschrift" sprechen: die Handschrift bei den Gegner-Einstellungen ist deutlich zu erkennen, aber nicht immer gelungen. Sie besteht im Wesentlichen aus vergebenem, aber oft kopiertem Gegnerinventar, aus marginal eingestellten Eigenschaften und nicht immer ganz glücklich eingestelltem Verhalten der Gegner.

Die Funktionsweise der KI kann man sich in etwa so vorstellen (kleine Fantasy-Anleihe): Ein Zwerg schleicht sich in eine nur von Trollen bewohnte Straße. Dort stellt er sich mitten auf der Straße in Positur und brüllt: "IHR DÄMLICHEN TROLLE HABT NUR SCH****E IM KOPF!!" Dann nimmt er seine Eisenstiefel in die Hand und läuft in Windeseile zum Ausgang zurück, während die Trolle ihn verfolgen (eigentlich müssen Trolle an dieser Stelle noch einige Minuten Nachdenken - das beweist aber nur, daß die künstliche Intelligenz von Jagged Alliance über Troll-Niveau liegt...). Wenn die Trolle also nun - theoretisch - den Ausgang der Straße erreichen, erwartet sie dort ein hübscher Zwergenhinterhalt!

Genauso funktioniert die KI in Deutschers H2D: Immer wieder kommt es zu leichten bis schweren Massenaufläufen, die man "hinterhältig" aufmischen kann! Diese Massenaufläufe haben verschiedene Gründe: Zum einen wurden recht häufig 32 Veteranen-Gegner in den Maps verteilt, was Massenaufläufe generell begünstigt. Zur Vermeidung dieses Effekts ist eine BESONDERS gut durchdachte KI nötig, ein Zustand, der in H2D meist nicht erreicht wird. Außerdem wird der Effekt in manchen Maps BEWUSST eingesetzt (z.B. "Werkstatt", G12). Für meinen Geschmack laufen zu viele der Kämpfe nach dem Zwergenhinterhalt-Muster ab, möglich aber, daß der Effekt auf den anderen Schwierigkeitsgraden nicht so sehr in Erscheinung tritt.

Grundsätzlich kann man sagen, daß der Schwierigkeitsgrad in Ordnung ist. Der Anfang ist recht einfach, steigt dann aber an. Der Mittelteil ist etwas schwankend, manchmal etwas zu leicht (durch zu viele fette Waffen für den Spieler, siehe Abschnitt Gegenstände; durch mangelhafte Gegnerausstattung, z.B. "Metro Ost"), in einigen Maps dann plötzlich stark ansteigend. Zum Schluß recht schwer, besonders die Finalmap (gut!). Ich berücksichtige bei dieser Einschätzung durchaus die unterschiedliche geographische Vorgehensweise.

Die Werkstatt in Sektor G12 ist eines von mehreren Beispielen für eine wenig überzeugende KI. Gegner kopieren geht zwar schnell, wirkt aber auf Dauer künstlich (gleiches Verhalten, gleiches Gerät, das wirkt wie ein H&K-Betriebsausflug mit zu viel Freibierausschank). Der Spielspaß wird so nicht gerade gefördert, weil man in den meisten Sektoren immer wieder die gleiche Taktik anwenden kann/ muß ("muß" deshalb, weil eine direkte Konfrontation meist ziemlich tödlich endet). Im Test traten in G12 übrigens 14 (!) Gegner auf einem Haufen auf und leider war das nicht das einzige Mal, bei dem es dem Spieler SEHR LEICHT gemacht wurde.

Nach und nach verliert H2D hier etwas an Spielspaß, doch bevor es zu größeren Einbußen kommt, sorgt die Map "Tanklager" wieder für etwas mehr Abwechslung. Dabei handelt es sich um die einzige Map, die ein besonderes Spielziel besitzt (sie soll unversehrt erobert werden). Die Map ist von der Schwierigkeit her eher ein nettes Aufwärmen für "Rescue Barlmoro", macht aber - vielleicht gerade deshalb, weil sie verhältnismäßig leicht auszutricksen ist- richtig Spaß! Warum nicht mehr davon?

Einige der besseren Sektoren sind IMHO die "Knastküste" (Design) und die darauf folgende "Knastinsel" (z.B. Alarmlichteffekt). Die KI in der letztgenannten Map ist etwas zu "helfend" eingestellt, daher läßt sich auch hier ein dezenter Auflauf nicht verhindern. Schade, daß dadurch die Map zu einfach wird - man legt sich einfach ins Gebüsch und kann von dort aus per Unterbrechung einen Großteil der Gegner erledigen. Solche Trigger, wie die Wellenalarme in den Knastmaps, würde man sich vermehrt wünschen.

Besonders tumbe Gegner trifft man in der "Tankstelle" an, wo die Bösewichte immer schön regelmäßig an den flachen Teilstücken des Zaunes verteilt wurden (muß ein Troll sein, wer beim 5. Mal noch überrascht ist) ;-)

Richtig genial dagegen ist "Notlandung", die einem noch nicht allzu gut ausgestatteten Spieler einen fulminanten Schlagabtausch mit dem heranstürmenden Gegner bietet. Hier sollen Milizen unterstützt werden, was als Mini-Missionsziel ein ums andere Mal auftaucht (Miniteams spielen hier besser nachts). Wie sich aus mehrfachem Testen ergab, ist auch der Zeitfaktor gut gelungen (man hat genügend Zeit, um seine Position am Hubschrauber zu beziehen). Spielerisch eine der besten Maps der Kampagne.

Andere Maps bieten vom Design her auch Baumbarrieren und ähnliches und fordern zu taktischen Überlegungen auf, eine naßforsch-offensive Taktik wird ansonsten umgehend bestraft. Dadurch wird auch Spielern, die gern ein wenig knobeln, was geboten und letztlich kommt das direkt dem Spielspaß zugute.

Auch nicht schlecht ist die "Westküste" (J7)! Ein Sektor mit verhältnismäßig leichter Gegenwehr, aber extremem Wiedereroberungsfaktor! Sieht stark nach Absicht aus und war eine gute Idee! In diesem Zusammenhang fiel auf, daß trotz mehrfacher Einstellung nur 3 Maps zurückerobert wurden (zickiges UB? - nicht für alle Maps überprüft).

Ein Beispiel für KI-Totalaussetzer ist "Slums". Hier wurden die Gegnereigenschaften nicht eingestellt (was die Map sehr leicht macht), das Inventar kopiert oder gar nicht vergeben (wenig Abwechslung) und viele Gegner sind programmiert "den Feind zu suchen" (Effekt nutzt sich ab). Überhaupt zeigen einige Sektoren des 10. Längengrades Schwächen in der KI, die folgenden Karten Richtung Osten sind dann wieder besser (z.B. "Tannenwald", allerdings auch recht einfach).

Negativ fiel auch der "VIP-Knast" (D12) auf: hier kamen alle bis auf einen Gegner (!) angelaufen und konnten schön der Reihe nach "bearbeitet" werden. Zumindest blieb die Freude über die günstige strategische Position des Söldnertrupps...

Als besondere Enttäuschung muß noch die Finalmap genannt werden, die durch die schlecht plazierten Dachgegner und den sprunghaften Anstieg der Schwierigkeit einen faden Beigeschmack hinterläßt.


RPC - NPC - ZIVIS / SPIELBALANCE / SPIELSPASS

Aus dieser Abteilung wird ein hohes Maß an Spielspaß generiert! Nicht nur, daß man einige alte Bekannte aus JA2 antreffen kann, auch die verschiedenen "Launen" der Zivilisten bieten viel Abwechslung.

Letztere wissen sehr genau, wem das Gewehr im Schrank gehört - gehört es nicht dem Spieler, reagieren sie schon mal sauer! Das hat zur Folge, daß man sich plötzlich einer Bande übellauniger Dörfler gegenübersehen kann. Viel zusätzlicher Spaß, auch wenn der Effekt für meinen Geschmack etwas zu oft eingesetzt wurde (zumal man die entsprechenden Gegenstände immer manuell aufnehmen muß).

Das Highlight in diesem Zusammenhang ist zweifelsohne das "Zivilisten-Monster" welches friedlich auf der Wiese grast ("Schleichweg", G9) und welches "sauer" wird, wenn man ihm/ihr ein paar Gegenstände (Muni) mopst! LOL

Eine weitere nette Zutat - und wenn ich mich recht erinnere, seinerzeit ein Novum - sind die eingebauten RPCs, wie Maddog und Co. Leider wurden bei Ihnen die Charakterwerte zum Teil stark verändert und das nicht immer ganz glücklich.

Aus Iggy wurde beispielsweise ein äußerst kräftiger Sprengstoffexperte gemacht, den ich für eine UB-Kampagne mit 45 Maps für überbezahlt halte (1950$). Dynamo ist plötzlich ein super-erfahrener AutoW/Electronics-Spezialist, das ist IMHO unglaubwürdig und etwas seltsam (ich lasse mich aber gern durch einen ausführlichen Story-Zusatz vom Gegenteil überzeugen).

Aus den RPCs solche Kampfmaschinen zu machen war unnötig (z.B. aufgrund der schnelleren Charakterentwicklung bei UB) und wirkt sich nicht förderlich auf die Spielbalance aus! Am Ende haben sowieso schon die meisten Söldner eine 100er Trefferpunktzahl und sind auf Erfahrungstufe 10 angekommen. Sei's drum, die alten Recken in Tracona anzutreffen, war allemal eine gute Idee.

Auch wurden die RPCs teilweise unsauber verarbeitet, deshalb "hakt" ( ;-) ) es dort manchmal ein wenig. Man wird also möglicherweise nicht alle RPCs immer und überall antreffen (auch: fehlender Planungsmodus). Das hat auch zur Folge, daß etwa Betty einen Hänger hat, wenn sie von Tex berichten will und der nicht da ist. Im Test gingen auf diese Weise Tex und Manuel verloren, im Nachtest funzten sie dann. Gegebenenfalls sollte man potentielle Rekrutierungsversuche besser auf die "Geschäftszeit" verschieben.

Nur kurz genannt werden sollen hier noch die verschiedenen Zivilistengruppen, Monsterkäfer und Panzer, die allesamt auf faire, vernünftige Art und Weise eingesetzt werden und immer wieder für Spaß und Kurzweil sorgen.

Wer gern boostet, sollte auf Gabbys Anti-Monster-Aftershave achten, das funzt auch in UB...


GRANDE FINALE

Das große Finale bleibt aus! Und zwar weil die letzten beiden Maps - jede auf ihre Weise, praktisch spiegelbildlich zur Gesamtkampagne - verhunzt wurden (Gegenstände + Gegnerplazierung). Nix mit "Finishing Touch"! Man führt inzwischen ein Super-Söldner-Team in den Kampf und könnte weit mehr als 18 Söldner ausrüsten. Trotzdem ist der letzte Kampf nicht ohne, weil die Gegner ebenfalls nachgerüstet haben. Hinzu kommt, daß man die Finalmap FAST nicht zuende bringen kann, bzw. nur über Umwege - das ist IMHO das allerschlimmste, was einer UB-Kampagne, wie auch jedem anderen Computerspiel, überhaupt passieren kann. Gerade nochmal gut gegangen...

Was neben den zahlreichen Bugs des Finales außerdem fehlt (hatte ich den Bug mit dem - selbstverständlich - unsichtbaren Schaltpult erwähnt?), ist ein vernünftiger Abschluß der Kampagne per Story (Abschluß-Briefing) oder eben spieltechnisch: Die vielen NPCs in der Finalmap "übertünchen" aber nur Morris als Endboss-Charakter und entlassen den Spieler auf recht unspektakuläre Weise. Und mit einer gewissen Enttäuschung.



FAZIT:
======

Es ist immer schwierig aus 12 Seiten Rohmaterial die "richtige" Sichtweise herauszuziehen. Das zeigt auch die Bewertungsdynamik beim Spielen, die anfangs und mittig bei 8 Punkten lag, aber zwischenzeitlich auch mal unter 7 Punkte rutschte. Eine so lange Kampagne nur per Anfangs-Briefing abzuhandeln, ist definitiv zu wenig. Die Aufgaben, die der Spieler erhält, sind wichtig, damit die Spielbalance nicht komplett den Bach runtergeht. Es handelt sich dabei aber nicht um Missionsziele im eigentlichen Sinn, daher fehlen dem Mittelteil ein paar Ideen.

Das Finale allein verschenkt ca. 2 Zehntel, das hätte man sorgfältiger testen müssen (schließlich soll die Map mit dem Spannungs-Peak auch die beste Map sein). Vielleicht war auch die Testmethode fehlerhaft. Mapper vergessen überhaupt gern, den Veteranen-Modus zu testen (vielleicht weil der am längsten dauert), aber JEDES VERNÜNFTIGE Testen hätte die miserable Spielbalance zutage fördern müssen. Daß Deutscher hier in guter Gesellschaft ist, muß man einem Jagged Alliance-Spieler ja nicht sagen...

Auf der anderen Seite: ERSTAUNLICH, was hier grafisch und technisch in relativ kurzer Zeit geleistet wurde! Eine solch realistische Grafik über eine Länge von 45 Maps durchzuhalten, verdient besondere Beachtung! Ebensolche Beachtung verdienen die zahlreichen technischen Finessen, die in die Kampagne eingefügt wurden, besonders wenn man bedenkt, daß seinerzeit noch das meiste manuell erledigt werden mußte! Zahlreiche selbstproduzierte Bugs trüben allerdings das Vergnügen.

Die KI ist nicht State-of-the-Art, aber ganz brauchbar. Trotzdem wird hier zum wiederholten Male deutlich, wie wichtig es ist, der Einstellung der Gegner besondere Beachtung zu schenken. Der benötigte Zeitaufwand ist gerade bei einer solchen Mammut-Kampagne nicht unerheblich.

Richtig dicken Punktabzug gibt es für den Ausrüstungs-Supermarkt, der sich arg störend auf das Gameplay auswirkt - denn wie heißt es so schön: Gameplay is King!

Alles in allem eine der besseren Kampagnen, die man bedenkenlos herunterladen kann, sofern man sich mit den Bugs arrangieren kann. Das mißglückte Finale verschenkt eine explizite Empfehlung.

Fazit: 7.1 von 10 Punkten


 

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