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Raketenbasis.zip von Sinclair
Größe: 107kB - Hits: 4309 - Uploaded: 18:03 @ 25.01.2001
Beschreibung:
Eine Mini-Kampagne bestehend aus einem oberen Sektor und einem dazugehörigen Keller. Der Keller weist ein paar besondere Features auf!
Unbedingt vorher die .txt-Datei lesen.

Review: (von MAP-MASTER)

"Raketenbasis" von Sinclair (25/01/01-18.03)


*Map-Info: Mini-Kampagne (2 Karten: h8.dat (25/01/01-17.30) und h8_b1.dat (25/01/01-17.07); Readme mit Missionsziel, aber ohne weitere Angaben, vorhanden
*Autor: Sinclair
*Team-Info: 6er-Team, komplett ausgestattet, sowie verschiedene "Einzelkämpfer"-Varianten wurden durchgeführt
*Spielmodus: normal
*Schwierigkeitsgrad: h8=leicht - h8_b1=leicht bis mittel (siehe unten); der angegebene Schwierigkeitsgrad relativiert sich bei tatsächlichem Einsatz als "Anfangskarte"!
*Spieldauer: h8=kurz - h8_b1=mittel

*Wichtige Anmerkung:
h8_b1 enthält den sog. "underground"-BUG:
Wenn man im Untergrund-Level abspeichert und dann KOMPLETT das Spiel verläßt, kann man den Spielstand temporär nicht mehr laden ("runtime error")!

Als WORKAROUND bieten sich die folgenden Möglichkeiten an:
1. Entweder die Untergrund-Map komplett durchspielen (also OHNE das Spiel zu verlassen; Savegames funktionieren normal) oder
2. den Untergrund-Level von einem alten (oberirdischen) Spielstand aus erneut betreten; das bloße Betreten genügt, danach funktioniert der "alte unterirdische Spielstand" wieder und kann entsprechend geladen werden!



***SPOILER AHEAD!!***
("der Vorhang öffnet sich")



"Vorspann"

Nach der leidigen Diskussion um Bewertungskriterien freue ich mich heute ganz besonders, dem feuilletonistischen Kritiker, wie auch dem geneigten Leser, eine Mini-Kampagne präsentieren zu dürfen, deren "Größe" sich praktisch selbständig aus ihren Bauteilen ergibt und die sich durch die Elemente, die sie für sich vereinnahmt, bereits auf den Weg zur perfekten Karte begeben hat. Ton ab, Kamera läuft:


"Die Schauspieler"

2 Maps, die eine davon oberirdisch im Waldgebiet mit ein paar Seen, dazu mehrere Gebäude, die andere unterirdisch, den eigentlichen Raketenkomplex beherbergend.


"Das Drehbuch"

ist wohl eher ein Script! Der Spieler erhält praktisch nur den Auftrag, die Raketen zu zerstören, aber keine wirkliche Story. Die Readme versucht, nicht allzuviel von dem, was den Spieler im unteren Bereich erwartet, zu verraten. Eine Installationsanweisung und ein paar weitere technische Angaben (z.B. der Savegame-Bug) könnten aber nicht schaden.


"THE CITY OF LIGHT"

Um es vorwegzunehmen: die Grafik dieser Map (h8) gehört zur feinen Sorte (mit Sahnehäubchen!). Womit wir schon in der Abteilung

"Kulissenbau"

wären! Die Map ist vom Konzept her klar und ausgeglichen in Bereiche unterteilt (Häuserkomplex/Seen/Wald"umrandung"), wovon die KI (leider) nicht alle "Areas" benutzt. Die Grafik ist äußerst detailliert, die Bodentexturen sind ausgestaltet. Das Gebäudeinterieur wirkt "benutzt" und glaubwürdig (eben wie eine "Werkstatt"). Die Wand, die den nördlichsten der Seen zum Gebäudekomplex hin abschirmt, wirkt etwas übertrieben "kulissenhaft", scheint mir aber in ihrer Funktion als Schutzwall "realistisch" ("Vorsicht Kindchen, faß den Nuklearsprengkopf nicht an, der ist heiß!").

"Uran und Spitzenhäubchen"

Der nördlichste der kleinen Seen hat (offenkundig) ein Geheimnis, findet sich doch hier (genauer gesagt in den Gitternummern 7750-7756-7763) das exakte Pendant der Raketenstellung in der unteren Karte. Die Karten auf diese (auch grafisch dargestellte) Weise zu verknüpfen, war eine formidable Idee! Die beiden Maps wirken dadurch als EINHEIT, lediglich eine entsprechende Erweiterung per Story könnte dies perfektionieren.
Die Gestaltung des Uferlaufs des nördlichsten Gewässers ist sehr schön gelungen (Felsbrocken/ Schutt usw.), wobei uns der "Rundgang" mittlerweile zu den Gitternummern 8091 bis 9073 geführt hat (HALT! Nicht nachgucken! Ich erklärs ja schon...). Das Bächlein, welches vom nördlichen See aus durch den Zaun hindurch zum darunterliegenden führt, ist design-technisch vermutlich das Beste, was während meiner bisherigen Review-Tätigkeit gemappt wurde. Die Kombination aus Bodentexturen, Flußverlauf, Gräsern usw. erweckt einen höchst realistischen Eindruck... ;-) Lediglich die Ausgestaltung der südlich gelegenen Seen könnte noch weitergeführt werden (und beinhaltet auch 1-2 kleine ("Pinsel"-)Grafikfehler).

"Das Klappengirl (nennt man das so? ;-)) klemmt sich den Finger"

So ähnlich die Gegner-KI der oberirdischen Karte! Gerade hat man noch gedacht "jetzt gehts looos", da ist es auch schon wieder vorbei. Die Gegneranzahl auf den verschiedenen Schwierigkeitsgraden ist eher mäßig, aber grundsätzlich in Ordnung. Was die Karte recht LEICHT macht, ist die nicht eingestellte KI (Werte/Ausrüstung). Die Computer-KI stellt die Gegner meist zu leicht ein. In Verbindung mit einigen "Auf Abruf"-Gegnern ergibt sich daraus ein ungeplantes KI-Risiko (etwa so wie bei ungeplanten Promi-Schwangerschaften). In der vorliegenden Karte wird der unvermeidliche Massenauflauf nur durch die relativ geringe Gegnerzahl verhindert. Glück gehabt! ;-)
Die Kreispatrouille um den See herum drängt sich förmlich auf und funktioniert, allerdings hätte es auch 1 Gegner getan.
Den anderen würde man sich als stationären oder Skat-spielenden Prio-Antagonisten in einem der Gebäude wünschen oder einfach als lapidaren Dachgegner (dann kann er allerdings nicht Karten spielen, sonst gibts Abzüge in der "Realismus-Wertung" ;-)). Durch ein oder zwei Unterbrechungen aufgrund der geschickt plazierten Gegner kommt trotzdem "(Spiel-)Freude" auf.
Festzustellen war leider nicht, ob der lokale Alarm im südöstlichen Gebäude funktioniert: falls nein, sollte man Auslöser und Alarm räumlich etwas weiter voneinander trennen. Die Spielbarkeit wird m.E. davon aber nicht beeinflußt.
Ein paar gut versteckte Leuchtminen und verschiedene Alarmschalter aus der Editor-Requisite komplettieren das Ganze!

"Requisite"

Das geübte Auge findet einige leicht versteckte Gegenstände (Stange/Feder/abgerissener Kopf... natürlich kein echter, sondern ein Überbleibsel aus der letzten Horrorfilmproduktion!). Da dies ein Actionfilm werden soll, dürfen natürlich ein paar Fallen nicht fehlen...


C U T !!


"THE MINIONS FROM HELL"

Es ist heiß hier unten, VERDAMMT heiß (und wer die Hitze nicht spürt, möge die Heizung hochdrehen)! Der Spieler steigt aus dem (schön designten) Fahrstuhl und wird (wenn er Pech hat) sofort unter Beschuß genommen... Sobald die ersten "IMPS" beseitigt sind gilt es, sich auf die Suche nach der Raketensteuerzentrale zu machen, um die Raketen zu zerstören. Die Grafik der UNTERIRDISCHEN Karte lehnt sich an DOOM an und birgt einige Überraschungen.

"Lageplan der Kanalisation"

Selbstverständlich hat sich unser aus verschiedenen Hollywood-B-Filmen bekannter Mime die Position der Raketen analog zur oberirdischen Karte gemerkt und kann sofort losstürmen...äh...wenn da nicht ein paar Hindernisse im Weg wären.
Gleichfalls analog zur oberen Map ist die Kellergrafik sehr detailliert gestaltet, das gesamte Gebiet stellt sich recht verwinkelt dar, aber eigentlich nicht unübersichtlich. Ein paar Türen geben sich recht "verschlossen" und erschweren so das Weiterkommen. Daß man die Türen erst einmal finden muß, erinnert ebenfalls wieder an DOOM. Und auch ein alter Bekannter aus DOOM hat seinen Weg in diesen Keller gefunden: nämlich das Element "Dieser Schalter direkt vor MIR, öffnet ne Tür, aber leider nicht HIER!" (und wo genau sage ich auch nicht, ätsch!). ;-)
Besondere visuelle Aufmerksamkeit verdienen im Untergeschoss weiterhin der Mannschaftsraum, der IMHO realistisch gestaltet und mit den entsprechenden Gegenständen versehen wurde, aber auch der grafische Wechsel in den kurzen, verlassen wirkenden Tunnelteil im Südwesten der Map. Das Fortkommen durch vor Türen herumstehendes "Zeugs" zu blockieren ist ebenfalls eine geschickte Idee, auch die Beleuchtung im Startbereich ist gut gelungen. Lediglich den linken Schalter im Fahrstuhl konnte der Hauptdarsteller nicht drücken. Detailreichtum und Map-Design an sich wirken wie aus einem Guß und reißen (fast) nirgends in die eine oder andere Richtung aus.

***SPOILER!!***
Keine Sorge! Den eigentlichen Clou der Kellerkarte werde ich nicht verraten! Man lehne sich ein wenig zurück, richte den Blick auf die Überschrift und denke ein wenig nach... ;-)
Ein Grafikfehler fiel übrigens unangenehm auf: das fehlende Wandstück im sö Gang mit dem Gabelstapler (Hallo Sinclair! Solltest du mir an DIESER Stelle widersprechen: ich bleibe dabei... ein Grafikfehler, da keine logische Erklärung vorliegt: der Weg geradeaus ist schließlich nicht blockiert!) ;-)))
***SPOILER!!***


"Das Klappengirl ist zwar strohdoof, sieht aber verdammt gut aus und ist außerdem die Nichte des Produzenten"

Womit wir wieder bei der Taktik wären: im Kellerlevel wurden "Hilfsschauspieler" engagiert! Als erstes fällt ein TG-Alarmschalter im Startbereich unangenehm auf. Dieser entscheidet über den weiteren taktischen Verlauf fast der gesamten Map! Verschiedene Tests zeigen 2 mögliche Verläufe:
1. Möglichkeit: Der Spieler setzt sich vor den Schalter und wartet bis die Häschen angelaufen kommen...
2. Möglichkeit: Er läßt den ersten "Statisten" den Alarm auslösen (was 2 TG-Explosionen im Fahrstuhl zündet); daraufhin endet aber der Strom der Lemminge und der Spieler kann die Mission fortsetzen.
Natürlich schwankt hierdurch auch der Schwierigkeitsgrad der Kellermap deutlich; besonders die erste Möglichkeit macht die Map zu leicht. Die fehlerhafte taktische KI setzt sich leider fort (z.B. der Erstrunden-Giftgasalarm), was schade ist. Ich kann das taktische Konzept hier nicht in allen Einzelheiten nachtesten, würde aber zum Entfernen der Hälfte aller Paniktrigger raten (Nr. 2 etwa scheint "falschherum" gedacht zu sein und die "Hilfsschauspieler" sind nicht passend dazu eingestellt). Die Panik sollte lieber durch vermehrten Einsatz von "Fußschaltern" gesteuert werden (ein paar Alarmschalter auf dem Weg sind vorhanden, man wird sie nicht übersehen).

"B-Film"

Die Werte der "Statisten" sind nur marginal eingestellt, die Ausrüstung unvollständig und zu leicht! Teilweise ist die Ausrüstung "doppelt-gemoppelt": der Soldat hält ein Calico M900 in der Hand, verliert aber genau das gleiche aus seinem Inventar... Ein paar stationäre Prio-Soldaten an taktischen Stellen fördern nicht gerade die Wiederspielbarkeit!
Die Gage der Schauspieler erreicht Rekordhöhen (12000 $). Der Level ist "prächtig ausgestattet", aber ein paar Monsterwaffen und beschichtete Rüstungen könnten in die Requisite zurückgehen. Editorbedingt funktionieren Türschalter (realistisch) nur an Toren und sollten demnach sparsamer eingesetzt werden.


"AND THE OSCAR GOES TO..."

Die Mini-Kampagne von Sinclair ist der Abräumer bei den aktuellen Festspielen.
Die trickreiche Grafik ist über beide Level gesehen vom Feinsten ("BESTE KAMERA"), außerdem verbindet eine IDEE geschickt die beiden Karten ("SPECIAL EFFECTS"). Wie schon bei "Elliots Armageddon" (mit Bruce Willis in der Hauptrolle ;-)) wird dadurch der Spielspaß enorm gesteigert und garantiert hohe Zuschauerzahlen! In der Kategorie "BESTES DREHBUCH" geht die Mini-Kampagne leer aus (weil sie nicht nominiert war!!). Der Oscar für die "BESTE REGIE" (oder schnöde "taktisches Konzept") wird trotz Nominierung nicht gewonnen und ist wohl im Keller verlorengegangen. Das Publikum akzeptiert diese Bewertung nicht und beginnt zu murren.

Das Klappengirl gewinnt den Sonderpreis der Jury, heiratet daraufhin den Regisseur und wird sich für die September-Ausgabe des PLAYBOY ausziehen...

Glückwunsch Sinclair! ;-)


INTERNER MAPABGLEICH (15/12/01): 7.0 > 6.6 Punkte

Fazit: 6.6 von 10 Punkten


 

MapSection v2.0
©2001 by Gorgonzola & Hieb