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BlueEagle-NeX-1.zip von BlueEagle
Gr��e: 488kB - Hits: 7850 - Uploaded: 12:17 @ 18.12.2000
Beschreibung:
Die Untergrundorganisation NeX hat mit Giftgasraketen ganz Tracona umgebracht. Räche Traconas Einwohner und vernichte NeX. Eine Kampagne mit eigener Storyline und 12 neuen Maps.

Review: (von MAP-MASTER)


Review "NeX" (05/02/03)


MASTA-DATA:

AUTOR: BlueEagle
ID: H:5360 - Gr:488kB - Up:13:17@18122000 - UW: wirklich gut (6.5)/344 Bew.
MAPANZAHL: 12
SCHWIERIGKEITSGRAD: 3 von 5
README/INSTALLATION: vorhanden, Informationen zur Installation fehlen
STORY: einzelne Text-Dateien, sektorbezogen
KURZBESCHREIBUNG: relativ kurze, lineare Kampagne, die per Story begleitet wird
BESONDERHEITEN (NPC-RPC-MuhKuh-Eisenkarl und Co.): keine (Händler entfernt)

TEAM-INFO: AE (AW/TK), Buzz, Flo, Igor, Larry, Dr.Lecter (custom-FWS: M/SK); Veteran, Neustart
ANZAHL GESAMTABSCHÃœSSE: 304

BUG-REPORT: keine wesentlichen; Zaunbug in Finalmap (Verteilen-Knopf benutzen)


____________________



DIE KAMPAGNE IM ÃœBERBLICK:

GRAFIK&DESIGN: wenig detailliert, kaum Abwechslung
GEGNER&TAKTIK: schwach, i.d.R. Massenaufläufe
SPIELBALANCE: nach wenigen Maps mißlungen
SPIELSPASS: langweilig mit Ausnahmen
RE-PLAY: gering


____________________



KOMMENTAR:


STORY

Es beginnt ganz gut: per Briefing wird kurz geschildert, wie Traconas Einwohner durch die Geheimorganisation NeX vernichtet wurden. Auf den ersten Maps kommen jeweils ein paar Informationen hinzu (Hintergrund, Haus des Auftraggebers), so daß man motiviert die NeX-te Map angehen will. Bis dahin prima! Im weiteren Verlauf passiert dann leider nicht mehr allzuviel, die Hinweise der (verschiedenen) Protagonisten flachen merklich ab und beschränken sich weitestgehend darauf, den Spieler hierhin und dorthin zu schicken, ohne daß dabei inhaltlich viel Neues passiert oder spannende Wendungen auftreten.

Wirklich peinlich sind die Personen in der Geschichte. Der Bösewicht MarK verrät mal eben ein paar strategische Geheimnisse, ein später auftauchender Verbündeter hat - als Unterstützung des Spielers - nichts besseres zu tun, als die Email seines Chefs zu zensieren. Sprachlich wohlgemerkt! Na gut, vielleicht war er Literaturnobelpreisträger, bevor er Giftmischer wurde...

Transportiert wird die Geschichte durch einzelne, den Sektoren zugeordnete Textdateien. Das ist zwar ein recht simples Prinzip, funktioniert aber zumindest am Anfang prächtig. Daß es das später nicht mehr so richtig tut, liegt weniger an der Technik, als vielmehr am Inhalt und an den fehlenden Ideen.


GRAFIK

Ich erinnere mich noch gut daran, wie ich NeX das erste Mal zu Beginn 2001 spielte. Ich habe mich damals als erstes gefragt, wie man so schnell eine komplette Kampagne zusammenbasteln kann. Ein Grund dafür findet sich in der Grafik.

NeX besteht aus ein paar Waldmaps und Dorfsektoren, hie und da variiert durch das eine oder andere Gebäude - und das wars. Abwechslung (wie etwa Keller) sucht man vergebens (mit Ausnahme der beiden Basis-Installationen h9 und i13). Der Bodengestaltung und den Details merkt man den geringen Zeitaufwand deutlich an, die Innenausstattung der Häuser fällt ebenfalls mäßig aus (z.B. Wände). Generell mangelt es an Ideen, so taucht beispielsweise in rund einem Viertel der 12 Maps immer wieder ein kleiner Teich auf der rechten Kartenhälfte auf (auffällig). Und gerade die Sektoren, die strategisch etwas mehr zu bieten haben, wie "Altes Haus" (g8), werden praktisch nicht bespielt.

Auch die beiden Varrez-Maps ähneln sich, obwohl man doch gerade hier noch ein paar Ideen hätte einbringen können. Interessanterweise tauchen die beiden Sektoren (wie auch die NeX Basis) in der BearsPit Kampagne 1 wieder auf (vgl. BP1: j10, j11, o15) - grafisch zum Besseren verändert, zählen sie aber auch dort zu den eher schwächeren Sektoren. Insgesamt ist die Grafik zu clean und teilweise wirklich häßlich. Das Design weist ansonsten kleinere Fehler auf, wie etwa falsche Wandtiles, durch die Gegner hindurchschießen konnten.


GEGNER-KI/SPIELBALANCE

Positiv fällt auf, daß sich bemüht wurde, die Gegner einzustellen. Das Ergebnis fällt allerdings etwas seltsam aus. So werden des öfteren Auf Abruf, Feind suchen und stationäre/Auf Wache - Gegner verwendet, ohne daß dafür Grund besteht. Das hat leider zur Folge, daß in FAST ALLEN Maps mit krassen Massenaufläufen zu rechnen ist, was spätestens nach der Hälfte der Kampagne einfach langweilig wird.

Hier ein KI-Beispiel aus SW-Varrez (i10): alle Mann verstecken sich oben hinter dem Haus in der Mitte... dann links ein PIFF... rechts ein PAFF... ansonsten erledigt LECTER den Großteil an der linken Hausecke (er braucht nix weiter tun, nur warten) und kommentiert das Ganze entsprechend kernig ("Ein Festessen") - schwach! Hier kommt nicht nur die kopierte KI, sondern auch die hohe Gegneranzahl zum Tragen (viel zu oft 32 Gegner). Sinnvoller wäre es gewesen, die Anzahl zu reduzieren und die vorhandenen Gegner schwieriger zu machen (dadurch werden die Kämpfe spannender und kurzweiliger). Leider weist die KI auch das Skatspieler-Syndrom auf: in mehreren Maps, z.B. der "Kuestenbasis" (h9), sitzen oftmals 3 oder mehr Gegner auf einem Haufen zusammen - zu leicht!

Generell scheint viel von der Kopierfunktion Gebrauch gemacht worden zu sein, im Großen und Ganzen ist die KI im Offensivbereich aber gelungen (Einschränkung: zuviele "Doppelflinter"), defensiv hätte man noch für ein paar Überraschungen sorgen können. Was komplett vergessen wurde: in der ganzen NeX gibt es nicht einen einzigen (Minen)Trigger.

Die Spielbalance ist nicht die beste, so trifft man bereits in der ersten Map auf 32 Gegner ("von 0 auf 100"), wovon auch prompt einer eine P90 verliert. Der Rest der Welt ist hier noch in Ordnung, leider bleibt das nicht so, denn spätestens nach der Kuestenbasis mit ihren 170 (!) Gegenständen (darunter tonnenweise fette Waffen, Muni satt und Geldsummen wie in Onkel Dagoberts Geldspeicher - die man übrigens nicht verwenden kann) ist die Spielbalance zerstört.

Ein kleiner Fehler (?) in der Email zu h9 mit der Aufforderung nach SüdOST-Varrez zu reisen (es gibt nur ein SüdWEST-Varrez), führte außerdem dazu, daß zunächst die "Werkstatt" (h10) gespielt wurde, was laut Story aber erst später der Fall sein sollte (KI dadurch sprunghaft schwerer - zumindest haben die Burschen alle brav nach SÜDEN gestarrt ;-) ). Die Werkstatt ist ein weiteres Beispiel für die mißratene Verteilung von Gegenständen: in diesem Sektor findet man unter anderem 6x C7 / 1x TAR / 1x MINIMI / 1x Mörser - dagegen KEINEN Arztkoffer!

Gerade dieser letzte Punkt führte am Ende dazu, daß nicht genügend Verbandsmaterial zum Verarzten vorhanden war, was wiederum unnötige Wartezeiten verursachte. Bei Kampagnen, die keine Händler haben, sollte man diese Art Gegenstände großzügiger ausstatten (oder besser testen)!

Hervorheben möchte ich noch "Felsweg" - hier trifft man auf einen (zwar tumben) 25-Mann-Gegnersturm, der aber nicht uninteressant ist, weil das Startgebiet relativ wenig Deckungsmöglichkeiten bietet. Diese Map hat außerordentlich viel Spaß gemacht!


FAZIT:

NeX war seinerzeit die erste UB Kampagne überhaupt. Leider macht sich die Oberflächlichkeit der Bearbeitung in nahezu allen Bereichen bemerkbar. Die meisten Maps sind grafisch wie spielerisch schwach - zu den besseren Maps gehören die Kuestenbasis, der Felsweg und (mit Einschränkungen) die Finalmap. Der Veteranen-Modus mit seinen Massenaufläufen kann eher nicht empfohlen werden, ansonsten gilt: kann man spielen, muß man aber nicht.

Fazit: 5.0 von 10 Punkten


 

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©2001 by Gorgonzola & Hieb