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[ Einzelmaps ] [ Kampagnen ] [ Templates ] [ Betatestmaps ] [ Suche ] [ Mapupload/Login ]

Snapperhead_Party.zip von Dan
Größe: 1344kB - Hits: 4459 - Uploaded: 00:41 @ 21.09.2001
Beschreibung:
Aufklären, Kämpfen und Erobern: Eure Söldner haben den langen Weg nach Varrez vor sich. Genauere informationen im README.TXT .

Review: (von MAP-MASTER)

Review "Snapperhead Party" (15/12/01)


MASTA-DATA:

AUTOR: Dan
UPLOAD: 00:41 @ 21/09/01
MAPANZAHL: 19
SCHWIERIGKEITSGRAD: leicht
README: vorhanden, Installationsanweisung fehlt
STORY: nicht vorhanden
EXTRAS (NPC-RPC-MuhKuh-Eisenkarl und Co.): keine

KURZBESCHREIBUNG:
einfache, unspektakuläre Kampagne mit guter Spielbalance, die den Spieler auf eine lange Alternativroute nach Varrez schickt

TEAM-INFO:
gespielt mit 5-Mann-Team, Veteran, importierter Spielstand aus DL, das Team benötigte noch einen guten Scharfschützen (man weiß ja nie, was einen erwartet), daher wurde kurzerhand Barlmoro von A.O.S. "ausgeliehen"


KOMMENTAR:

THE NAUGHTY NORTH

Der Anfang ist mau! Das "Warm Up" geht noch als Einstieg, danach reiht sich ein "Enemy Camp" ans nächste: da gibt es kleine, große, noch größere usw. usw. Man ist richtig froh, wenn man einfach nur ne kleine Hütte im Wald als Map vorgesetzt bekommt. Das geschieht etwa zu dem Zeitpunkt, als die Kampagne bei mir erstmal in die (Festplatten)Ecke flog und dort einige Zeit ihr tristes Dasein fristete. MOTIVATION gleich Null und die ungeklärte Frage "Warum lösch ich nich einfach die nomap-Dateien und nehm den alten Weg?" Eine Minimal-Storyline könnte hier wahre Wunder wirken, tut sie aber nich tun nich...

Die GRAFIK mag Puristen zufriedenstellen, ist aber bestenfalls funktionell. Detailarmut und ausgesprochen unschöne Bodentexturen sind die Regel (z.B. "Lost Home"). Gebäude sind oftmals lieblos gestaltet. Gleich zu Beginn wird einem auch klar, daß bestimmte GEGENSTÄNDE rar sind. Das nervt etwas bei Tarnsets, Feldflaschen, Arztkoffern, ist aber bei den Waffen recht gut gelungen. Letztere werden konsequent bis zur letzten Map immer weiter aufgebaut (gut), bei den anderen Gegenständen würde man sich eine größere Anzahl wünschen. Das wirkt sich kaum auf die Spielbalance aus, macht die Kampagne aber spielbarer (besonders die Medizinkoffer). INVASIONEN sind zu diesem Zeitpunkt meist vorhersehbar und realistisch.

Die KÄMPFE in den ersten Maps sind durchweg ausgewogen und nicht allzu schwer (wie überhaupt die komplette Kampagne recht leicht geraten ist. Ausnahmen!)

Einzig NEUGIER treibt mich nach einiger Zeit zurück vor den Bildschirm: die ungeklärte Frage "Wieviele Holzkistenstapel passen in 19 Maps?" (siehe unten). Auf diese Weise das Motivationsloch überwindend erreiche ich irgendwann...


THE SEXY SOUTH

... die "Lost City"! Und siehe da, trotz der "nicht eben stark verbesserten Grafik" machen die KÄMPFE plötzlich mehr Spaß. Das liegt in erster Linie daran, daß in den folgenden Maps auch mal ein paar Ideen umgesetzt werden (z.B. "Wet Grounds"). Die GEGNER-KI funktioniert generell abwechslungsreicher (z.B. "Air Strips"), Ausfälle wie etwa "Coastal" sind nicht die Regel (die Verteilung von Draht/Kaugummi gerade in dieser Map könnte übrigens auch weniger offensichtlich ausfallen, das wirkt künstlich/unrealistisch). Von der Idee her die beste Map ist vielleicht "Blades Corner": der Name ist Programm, ein Fest für jeden Einzelkämpfer-AE mit Hang zu Katz-und-Maus-Spielchen (die "kopierte" KI macht hier Sinn, ist aber ansonsten oftmals nicht ausgearbeitet).

Durch die unterschiedliche Gestaltung der Maps im zweiten Teil (also etwa ab der Lost City), kommt die Kampagne endlich in Fahrt ("Gas Station", "Walls") und spätestens bei "Blades Corner" wünscht man sich noch weitere Maps. Leider macht sich an dieser Stelle aber auch die fehlende Story bemerkbar. Einerseits wird nicht erklärt, warum man den langen Weg nehmen sollte, andererseits reichen die vorhandenen Ideen und Goodies nicht aus, um einen wirklich länger an die Kampagne zu fesseln. Hier und da ein Panzer, vielleicht ein paar Zivis und zumindest ein kurzes Briefing ("Die Straße nach Varrez wurde bei einem Unwetter verschüttet, folgen sie deshalb dem Weg durch die Berge blah, blah..." oder so ähnlich - vielleicht noch versehen mit einem 30 Tage Zeitlimit... ;-) ) würden mehr Abwechslung schaffen. Die Wiederspielbarkeit ist eher gering.


HOLZKISTENSTAPEL-FETISCHISMUS:

Das Markenzeichen der Kampagne! Nach dem 15. Stapel dieser Ansammlung von hölzernen Behältnissen, die sich wie ein Virus über die gesamte Kampagne ausgebreitet haben, war ich reif für die Foren-Gummizelle! Mein Therapeut riet mir, mit dem Zählen aufzuhören, aber noch heute erschrecke ich, wenn ich im Keller an der Holz-Werkzeugkiste vorbeigehe...

Es ist vielleicht wenig bekannt, aber man kann GEGENSTÄNDE auch in Schränken verteilen, man kann sie Gegnern in die Hand drücken oder man wirft sie eben einfach irgendwo in die Gegend, wie das einige Male mit LM oder NSG recht unschön vorgeführt wurde.

Aber bitte bitte... nicht mehr diese Holzkistenstapel!


FAZIT:

Außer der insgesamt recht gut gelungenen Spielbalance eine Kampagne ohne echte Highlights. Einige Maps haben Ideen und ragen heraus, insgesamt aber nur Durchschnitt und etwas zu lang. Durch den spielerisch besseren zweiten Teil und den nicht allzu hohen Schwierigkeitsgrad können auch Gelegenheitspieler einen Blick riskieren, "Rock'n Roll" sollte man aber nicht erwarten.

Fazit: 5.4 von 10 Punkten


 

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