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Grenze.zip von Loser
Gr��e: 84kB - Hits: 1499 - Uploaded: 18:41 @ 27.08.2001
Beschreibung:
Danke M-M Ich hab noch mal neu hochgeladen. Vieleicht klappt es jetzt.

Review: (von MAP-MASTER)

"Grenze" (Review vom 31/08/01)


MASTA-DATA:

*Map-Info: Grenze.dat (20/08/01-17.21); muß umbenannt werden!
*Autor: Loser
*Readme: fehlt
*Schwierigkeitsgrad: (leicht bis) mittel
*Testmodus: normal (Variante "Iron Man" ebenfalls empfehlenswert)
*Team-Info: 6er-Team, erfahren, gute Ausrüstung, gut drauf
*Spieldauer: ziemlich lang, geringerer Spielanteil für den Spieler. Wartezeiten durch "Statisten"züge! Die Erstrundenwartezeit (ohne Spielerzug) kann je nach Hardwareausstattung bis zu 10 Minuten betragen.


BRIEFING:

Dein Trupp gerät in Grenzstreitigkeiten zwischen Tracona + Arulco (?) und hat die Aufgabe die örtlichen Milizen bei der Verteidigung der Grenzlinie zu unterstützen!

LOS GEHT'S:

Die Map war ursprünglich als H8 vorgesehen, daher wird der Spieler mit seinen Leuten im Westen der Map abgesetzt. Die Gegenrichtung ist auch möglich, macht aber keinen Sinn, da sonst der gesamte Westteil der Karte brachliegt. Gibt es keine Unterbrechung, gehört der erste Zug nicht dem Spieler. Im Gegenteil: zunächst bleibt ihm genügend Zeit, nochmal in die Küche zu schlendern und sich in aller Ruhe einen Kaffee zu kochen. Ist der fertig sollte inzwischen auch die erste Spielrunde "durchgelaufen" sein. Dann heißt es "Beeilung"! Innerhalb von 2 - 3 Runden (akzeptabel) erreicht man das Gebäude, wo die ersten Gegner lauern. Insbesonders diese lungern zu lange herum, wären sie aktiver, würde das den Schwierigkeitsgrad noch etwas steigern. Insbesondere die Tatsache, daß praktisch alle Gegner "von außen" zu erledigen sind, macht diese Stelle zu einfach. Trotzdem befinden sich unter den "Hausbesetzern" ein paar unangenehme Burschen, sodaß man - wenn man nicht aufpaßt - an dieser Stelle Leute verlieren kann.
Als taktische Komponente könnte man hier 2 bis 3 Söldner in einen Häuserkampf verwickeln und so etwas Abwechslung bieten. Dazu müßte das Haus im nördlichen Teil vielleicht etwas breiter sein, aber auf jeden Fall sollten die Fenster dort verschwinden. Wer auf den letzten "Haudegen" in diesem Gebäudeteil trifft, weiß in etwa, wovon ich mir noch 2 oder 3 weitere wünschen würde. ;-)

MACHT NIX, WEITER GEHT'S:

Es macht Sinn, den Trupp an dieser Stelle zu teilen. 2 Söldner kümmern sich um die Hausgegner, die anderen unterstützen die Milizen, die sich inzwischen auch noch mit feindlichen Zivilisten herumzuschlagen haben. Auf dem Weg Richtung Osten sammeln wir ein paar der schweren Waffen auf, die freundlicherweise für uns fallengelassen wurden. Hat man die mobilen Einheiten beseitigt, warten am Ende noch ein paar Panzer, die aber mit den zahlreich vorhandenen LAW/Mörsern kein Problem darstellen.

NICHTS GEHT MEHR:

Zählt man am Ende die Anzahl der Gegenstände zusammen, überrascht die hohe Anzahl. Viele Gegner verlieren große Teile der Ausrüstung, was durchaus realistisch ist, aber die Spielbalance stört. Die ganzen schweren Waffen sind dabei kein Nachteil, dienen sie doch der Spieldynamik (Spieler muß nicht erst lange herumsuchen - gut!). Der Schwierigkeitsgrad ist generell nicht zu hoch ausgefallen und hängt auch von der Aktionsbereitschaft des Spielers ab. Trotzdem muß man sich beeilen, will man noch an den Kämpfen im östlichen Teil der Karte teilnehmen, welche ansonsten im "Panzer-Patt" enden (wenige Ausnahmen).

HIER GEHT NOCH WAS:

Die GRAFIK ist funktional ("Sandkasten") und läßt nur hier und da ein paar Details vermissen. So sehen etwa die Sandsackbarrieren extrem künstlich aus (gleiche Tiles) und auch die zahlreichen Felsbrocken sind nicht in die Landschaft eingepaßt. Die Map wirkt dadurch zu "sauber". Etwas mehr Variation bei den Sträuchern könnte Abhilfe schaffen. Aufpassen sollte man auch bei den Bodentexturen mit kleiner Pinselstärke, häßliche "Flecke" sind sonst die Folge.

SPIELERISCH bietet die Map 2 Varianten (Tag + Nacht), die sich beide etwas anders spielen. Bei Nacht kann man zunächst noch die Milizen beim Wacheschieben beobachten, ansonsten bleibt das Vorgehen aber gleich. Der Spielteil zu Beginn liegt brach, hier könnte man die die Präsenz und Stärke der Miezekätzchen erhöhen und etwa eine kleine Patrouille einbauen, um dem Spieler "die Wartezeit zu versüßen". Die südliche Bloodcat macht an ihrer Position keinen Sinn und dient nur als "Katzenfutter". Sie benötigt daher dringend einen Laufsteg (z.B. nach Westen), einen "CATwalk" sozusagen.

Überhaupt sollte die Situation vermieden werden, daß der Spieler die Möglichkeit hat, rundenlang garnichts zu tun. Hier zeigt die KI Schwächen, obwohl sie ansonsten ganz gut, wenngleich manchmal etwas "zufällig" funktioniert. Dazu gehört die bereits angesprochene Patrouille und die Aufwertung der tierischen Feinde (Merke: BLOODcat = BÖSES Tier > hohe Werte!), wie auch die Verlegung mancher stationärer Einheiten (der nördlichste Milizpanzer wird zwar nach 4387 Runden dann doch noch zerstört, aber erst nachdem Zivilisten stundenlang mit ihren Pistolen auf ihn eingeschossen haben - mehr oder weniger "zufällig" eben). Ein gutes Beispiel für die technisch nicht gerade berauschende Spiel-KI von UB, aber gerade deswegen muß man hier ein wenig nachhelfen (min. 1 schwere Waffe an die Zivilisten, z.B. die auf dem Dach ausgeben). Gut dagegen ist, daß ein mittlerer Milizenpanzer beginnt, das Gebäude anzugreifen, sobald sich dort jemand blicken läßt. Klafft dann erstmal ein Riesenloch in der Wand, hat es der Spieler noch etwas einfacher dort aufzuräumen. Dieser Effekt sollte konserviert werden, genauso wie die beiden "Rooftop-Ladies", die in der Nähe der Alarmschalter positioniert sind und sich rundenlang beharken (bei mir gewann immer die "gute" - gut so!). Die Alarmschalter selber werden zwar etwas früh ausgelöst, fördern aber die realistische Stimmung, besonders nachts im Zusammenhang mit der Beleuchtung. Letztere hätte ich persönlich gern entlang der gesamten Grenzlinie gesehen, allerdings wäre dann das Zusammentreffen der beiden (3) Parteien noch unvermeidlicher ("Licht ist dein Feind"). Ein Hinauszögern des Zusammentreffens wäre aber durchaus wünschenswert, wenngleich schwierig umsetzbar, aufgrund der hohen Feindpräsenz (man kommt aus dem Dilemma, wenn man die Alarmtrigger selber mit Leuchtminen kombiniert - auch ein netter Effekt). Die 32 Antagonisten auf allen Schwierigkeitsgraden machen - wie immer - keinen Sinn. Zumindest im Gebäudebereich hätte man einsparen können, obliegt dieser Bereich doch zum großem Teil dem Spieler! Auch den einen oder anderen Zivilisten hätte man zu später Nachtzeit per Planungsmodus ins Bett (oder aus der Karte) schicken können. Neben einer höheren Spielgeschwindigkeit erhöht man dadurch auch den Zufallsfaktor ("Wiederspielbarkeit").

Die Spielgeschwindigkeit ist das Hauptproblem der Map, die Wartezeiten summieren sich von Spielzug zu Spielzug. Hinzu kommt, daß der Spieler mit dem Geschehen im Westteil der Karte nicht allzu viel zu tun hat (deswegen die "Eile"). Nach mehrfachem Testen kann man sagen, daß zumindest nicht alle Milizen vernichtet werden. Daher könnte man den Gegner (oder die Zivilisten) im Ostteil noch etwas hochrüsten (etwa im Defensivbereich). Defensive Aufrüstung (ggf. auch der Milizen) würde auch das Kampfgeschehen in diesem Bereich hinauszögern und so dem Spieler die Möglichkeit zu längerem Eingreifen geben. Gleichzeitig sollte man die mobile Stärke des Feindes etwas erhöhen (z.B. einen der hinteren Panzer in einen Fußsoldaten umwandeln), da die letzten Gegner zu vorhersagbar stationiert sind und das "Seek&Destroy"-Spielchen mit ihnen nicht unbedingt der spannendste Teil der Angelegenheit ist.

FAZIT: GEHT SO!

Die Karte hat eine Idee, die brauchbar umgesetzt wurde! Sie hebt sich damit vom Einheitsbrei der "Zentralbasis-Maps" ab (davon gibt es jetzt WIRKLICH genug, wer noch eine mappt kriegt Punktabzug). ;-)
Der Grafik fehlen ein paar Details, auch die KI sollte noch "feingetuned" werden. Insbesondere das Einfügen der einen oder anderen taktischen Finesse würde die Wiederspielbarkeit fördern, durch Variation der Gegner-/Zivilistenanzahl hätte die Map mehr Spielwitz. Dadurch daß der Spieler einen relativ geringen Anteil am Spielgeschehen der Gesamtkarte hat (nur eine taktische Ausnahme) und die unnötigen Wartezeiten (durch die übermäßige Anzahl an Gegnern, Zivis usw.) wird eine wirklich gute Bewertung verhindert. Das Thema der Map hat IMHO nicht mehr sehr viel Potential, was ausgeschöpft werden könnte (bis auf das "finetuning" eben), trotzdem setzt sie sich an die bisherige (Bewertungs-)Spitze bei den Einzelmaps. Glückwunsch Loser! Stell' das Bier kalt!


Fazit: 6.2 von 10 Punkten


 

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