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aos-rbse-v1-part1.zip von Mack
Größe: 4801kB - Hits: 8924 - Uploaded: 22:59 @ 24.10.2002
Beschreibung:
PECH FÃœR BARLMORO! SCHLEICHT SICH HEIMLICH IN DIE RICCI MINING CORP. EIN, STIEHLT DORT GEHEIMPAPIERE UND WIRD PROMPT ERWISCHT! ZEIT FÃœR DIE KAVALLERIE...
- komplett überarbeitete Version
- 31 maps, erweiterte story
- SKG: mittelschwer
- zahlreiche neue RPC/NPC und vieles mehr...
Bitte auch Part - II herunterladen und die Installationsanweisungen in der Read-1st.txt beachten!

Review: (von MAP-MASTER)


KOMPLETTLÖSUNG >>>>>>> PIER OF FUN <<<<


1.0 - AUF EIN WORT (oder zwei)

Eines kann man RESCUE BARLMORO SE gewiß nicht vorwerfen, nämlich daß Barlmoros Rettung ein SPAZIERGANG ist! Wer schon immer mal überprüfen wollte, ob seine Selbsteinschätzung als größter lebender Jagged-Alliance-Veteran den Tatsachen entspricht, ist auf dem PIER OF FUN genau richtig. Die Befreiungsaktion, die den Spieler bereits nach wenigen Maps erwartet, ist das Highlight einer auch ansonsten, optisch wie spielerisch, exzellenten UB-Kampagne.


2.0 - SCHWACHMAT oder SCHACHMATT

Beim PIER OF FUN handelt es sich um eine der seltenen STEALTH-MISSIONEN, auf die sich auch ein guter Kommandant zunächst mal einstellen muß. Insbesondere Spieler, die bislang nur gewöhnt waren, in ihren Maps zu RULEN, werden hier beim ersten Gewehrschuß eines besseren belehrt. Das taktische Vorgehen sollte klug überlegt werden und muß in absoluter STILLE vor sich gehen (die Jungs am Drücker verstehen da keinen Spaß).

Egal ob man tagsüber in den Kampf zieht oder nachts, das See-Café am Ende des Piers ist das Ziel unserer Bemühungen. Im dortigen Café befindet sich nicht nur die Zielperson (Barlmoro), sondern auch ein Spreng-Auslöseknopf an der Wand, der vom Gegner immer dann benutzt wird, wenn wir einen Fehler bzw. zu viel Krach machen. Und die Burschen bestrafen wirklich JEDEN Fehler! Kurzum: Der Pier ist voll von patrouillierenden Bösewichten, überall sind Fallen versteckt, der Weg zum anderen Ende der Karte ist weit und die Situation ist eigentlich völlig aussichtslos - DAS WIRD BESTIMMT EIN SPAß! ;-)

Auf dem Schwierigkeitsgrad JA-VETERAN (für den diese Lösung gemacht wurde) stellen sich uns rund 30 Gegner in den Weg, für meinen Geschmack sind das 1-2 Gegner zu viel, daher werden sich ALT+S und ALT+L Fingerübungen bei dieser Map nicht gänzlich vermeiden lassen (speichern ist sogar dringend empfohlen!), aber zumindest Lade-Orgien sollten mit diesem Walkthrough nicht mehr auftreten. Die hier beschriebene Vorgehensweise findet nachts statt (grundsätzlich kann Barlmoro auch tagsüber befreit werden) und stellt nur eine von zahlreichen Möglichkeiten dar. Wer selbst mit dieser Anleitung nicht zum Ziel kommt, kann sich überlegen, zunächst nach Varrez zu gehen, um dort Stiletto zu rekrutieren und zusätzliche Ausrüstung zu beschaffen. Die übliche Marschroute dürfte ansonsten H7, H8, G7, F7 und schließlich E7 sein.

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>>>>>>>>> MAJOR SPOILERS AHEAD! <<<<

Weiterlesen für weniger Spielspaß!

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3.0 - SÖLDNER & AUSRÜSTUNG

Zunächst wurden 4 Söldner eingekauft (Neustart, Veteran, Massen von Waffen), später John rekrutiert. Zu Beginn der eigentlichen Befreiungsmission stand dann folgendes Equipment zur Verfügung:

- Alter Ego/BSE-Söldner (FN-P90, komplett aufgedödelt (John in G7 rekrutieren), UV-Sichtgerät, Lauschmicro)
- Trevor (VAL Silent SSG (gut versteckt im Sektor F7, Kiste, mittig), Nachtsichtgerät, Lauschmicro, Röntgendetektor)
- Buzz (H&K MP5K, Nachtsichtgerät, Lauschmicro, Leuchtstäbe)
- Razor (MAC-10)
- John (Calico M-960A)

Alle Waffen mit Schalldämpfer, alle Söldner mit Tarnsets. Bei der Söldnerauswahl sollte man für die Mission hilfreiche Personen auswählen bzw. seinen AE entsprechend ausstatten (Nachtsicht, getarnt usw.) - für den Walkthrough wurde ein Autowaffen-Experte gewählt, der vor dem Pier die Erfahrungs-Stufe 6 erreicht hatte. Müssen für den Röntgendetektor noch Bauteile beschafft werden, kann dies auch noch während der Mission geschehen (im Test fehlte beispielsweise der Kupferdraht: im Schuppen hinter dem unteren östlichen Haus nachsehen).


4.0 - >>>> WALKTHROUGH <<<


4.1 - INFILTRATION

Wir setzen unser Team auf dem Parkplatz hinter dem Motel ab. Dieser Teil der Karte ist feindfrei und bleibt es auch, so daß wir in aller Ruhe letzte Vorbereitungen treffen können. Wer einen Blick in die einzelnen Motel-Zimmer wirft, kann dort noch Waffen und anderes Zubehör finden. Doch Vorsicht: Im Gang zur großen Spielhalle hin patrouillieren Wachen (Fenster und Türen geschlossen halten). Spätestens jetzt sollten unsere Burschen ihre Tarnausrüstung anlegen und ihre Waffen durchladen. Fehlen noch Bauteile für den Röntgendetektor? Jetzt ist ein guter Zeitpunkt!


4.2 - BUZZ-FAHRER

Buzz ist heute besonders heiß drauf und kaum zu bändigen - damit sie nicht spontan aufs nächste Dach klettert und ihr gefürchtetes LUTSCHT MEINEN SCHW*** IHR HIRNIES! (das soll schon vorgekommen sein! ;-) ) in die Nacht brüllt, geben wir ihr gleich mal was zu tun: Wir befehlen ihr nach links zu gehen und positionieren sie an der südwestlichen Seite des Motels, oberhalb der Sitzbank (Vorsicht: rechts davon liegt eine Mine), und lassen sie dort warten, bis ein Opfer aus der Tür gegenüber heraustritt. Alternativ kann sie auch in der südlichsten geöffneten Moteltür warten (größere Schußentfernung).

Buzz ist grad so richtig in Schwung, also schicken wir sie anschließend rein in die Spielhalle/Bar und weiter bis zur Mitte des Raumes. Von dort lassen wir sie nach vorn kriechen (rechts von Doppelreihe Spielautomaten + eng an Wand bleiben, damit Wachen im Hof sie nicht sehen) und den Soldat in der Fensternische erledigen. Sollte noch ein weiterer Gegner im Raum sein, diesen unbehelligt lassen, wir KÜMMERN uns später um ihn.

Danach zurück zur Ausgangsposition links der Bank. Mit etwas Glück kurvt noch eine Wache um die Häuserecke (dieser Gegner kann auch gleich am Anfang auftauchen oder erst später). Gegenstände, die Gegner bei ihrem Ableben verlieren, werden freudig von uns eingesammelt (Laserpointer usw.).


4.3 - KONZERTIERTE AKTION 1: KICK & RUSH

Während Buzz nachlädt versammeln wir die anderen Teammitglieder an der Häuserecke des zuletzt gekillten Soldaten und lassen sie dort mit Blick zum Strand (ungefähr auf Höhe des Strauches an der Wand) in Reihe antreten. Buzz darf zur Abwechslung mal was harmloses tun und wirft einen Leuchtstab Richtung Beach. In dieser Runde müssen 1-3 Gegner ausgeschaltet werden (mit Röntgendetektor checken und ggf. rechts um die Ecke in den Bereich mit den Kisten rennen).


4.4 - UMPOSITIONIERUNG

Hatten wir Buzz heute schon ein paar Aufgaben zugeteilt? Nein? Gut, dann lassen wir sie jetzt nach vorn zur Hintertür des See-Shops schleichen (Vorsicht: Minen am Strand, zwischen den Bäumen und rechts der Tür). Dann hinein und die beiden Schränke links nach Gegenständen durchsuchen (Lauschmicro, Rüstung), danach wieder zurückziehen in Warteposition (hintere Regale oder nach draußen). Vorn am Fenster wartet ein schwieriger Gegner, den wir ihr bzw. uns für den Moment ersparen.

Trevor (bzw. den VAL Silent-Scharfschützen) lassen wir entweder zu Buzz hinter den See-Shop aufschließen oder wir befehlen ihm, aufs Dach über der großen Spielhalle (dort wo Buzz den Fenstergegner erledigt hat) zu klettern. Hier kann er sich für ein späteres Backup des AE nützlich machen.

John und Razor gehen derweil zurück zum Parkplatz, der AE schleicht sich zur rechten äußeren Wand der Küche, die zum Motel gehört.


4.5 - DER AUFTRITT DES AE

Sobald es ruhig ist, überquert unser AE die Straße und rauf aufs Dach über dem kleinen Badezimmer (Vorsicht: Mine am Fenster). Wir legen ihn an die hintere Dachkante, so daß er Richtung Boxring schaut. Immer wenn er nun ein Geräusch von unten vernimmt, kriecht er nach vorn und geht in Sitzposition. In diesem Abschnitt müssen zunächst 2 Gegner ausgeschaltet werden (in einer Runde oder nacheinander). Danach jeweils wieder in Deckung gehen.

Der dritte Antagonist in diesem Bereich wird (beim dritten Geräusch) direkt im Boxring-Haus oder in der Bar rechts davon erledigt.

Ist dieser aus dem Weg geräumt, nach unten springen und auf das Dach über dem Boxring klettern. Rechts über dem kleinen Durchgang wird nun auf den ersten Gegner in der Sackgasse gewartet. Wer nicht warten will kann auch runterklettern und ihn suchen gehen, allerdings muß in beiden Varianten auf den Dachgegner (auf dem Dach gegenüber) geachtet werden, der einen enormen Aktionsradius hat. Entschließt man sich für das Herunterklettern, so kann man den ersten Sackgassen-Gegner auch hinter der Bar mit dem DELIVERY-Schild erwischen.

(Spätestens) jetzt sollten wir unseren P90-Mann runterklettern und nach rechts schleichen lassen. Am Ende der Gasse bezieht er Warteposition auf Höhe des TATTOO-Schildes (vorletztes Haus links, Sichtfeldüberprüfung durch ENDE-Taste). Den nächsten Gegner erledigen wir, sobald dieser aus der Tür des letzten Hauses tritt (Juwelierladen). Vorsicht: In der Straße dahinter können auch Wachen patrouillieren! Sollte es bei diesem Gegner also Alarm geben, einfach den AE in den schmalen Durchgang zwischen den beiden Häusern verschwinden lassen und den Kollegen erst in der nächsten Runde bzw. während einer Unterbrechung aus dem Weg schaffen (diese wenigen Felder reichen schon aus, damit seine Kumpels sein Ableben nicht mehr mitbekommen). Wer hier mehrere Fehlversuche hat, sollte seinen Söldner eventuell gleich Position im schmalen Durchgang zwischen den beiden Häusern beziehen lassen und dann versuchen, den Gegner anzulocken.

4.5.1 - ABWARTEN & TEETRINKEN

Um die Wartezeit(en) zu verkürzen, kann auch Razor den Job am Tattoo-Schild übernehmen. Der AE zieht sich dann wieder aufs Boxring-Dach zurück und positioniert sich etwa 5 Felder von der südlichen Dachkante nach halblinks blickend. Während in dieser Phase scheinbar nur Däumchen gedreht werden, sollten wir John schon mal als Horchposten zum Hintereingang des großen Cafés beordern (Achtung: Minen an der Außentür). Der PFÖRTNER DER HÖLLE spielt dort Türpförtner, läßt aber die (innere) Tür noch geschlossen.

Jetzt darf gelauscht werden: Karlson-Vom-Dach läßt sich erfahrungsgemäß sehr viel Zeit (Zeit für ein Heißgetränk ;-) ). Während der Warterei sind Johns Von-Oben-Durchsagen entscheidend: Nach einem HÖRBAR (ohne Lauschmicro) müßte der KVD in Sichtweite des AE kommen. Umpusten (falls AE nicht gut genug, Trevor als Unterstützung vom Spielhallen-Dach verwenden). Karlson sollte idealerweise bei seiner Bruchlandung über dem Gebäudeteil stehen, unter dem John sitzt, ansonsten muß auch hier noch 1 Spielrunde gewartet werden (in der er hoffentlich einige Schritte weiterläuft).

Die Wartezeit an dieser Stelle ist relativ lang - damit es nicht langweilig wird, sollten zu diesem Zeitpunkt verschiedene Aktionen parallel anvisiert werden bzw. in anderer Reihenfolge ablaufen (betrifft 4.5.1/4.6/4.7).


4.6 - BUZZ ANGSTGEGNER

Buzz hat jetzt eine relativ schwierige Aufgabe vor sich, der Gegner am Fenster muß so beseitigt werden, daß keine der Wachen im Hof davon Wind bekommt. Außerdem darf der Kerl beim Anschleichen nicht in ihre Richtung schauen (vorher abspeichern).

Wir reden ihr also ein, LYNX wäre der Kerl am Fenster und lassen sie nach vorn kriechen (hinter dem Regal bleiben oder entlang der rechten Außenwand) bis sie den Gegner erspäht. Trevor, der spätestens jetzt hinter dem See-Shop Position bezogen haben sollte, checkt ob die Luft rein ist (Röntgendetektor), d.h. ob die Gegner im Hof und auf der Straße weit genug weg sind. Gibt er grünes Licht pustet Buzz den Fenstermann um (falls jedoch noch Bösewichte in der Nähe sind, einfach zurückschleichen, etwas warten und einen neuen Versuch starten).


4.7 - KATZ UND MAUS

Jetzt sollen im Hof (mit dem kleinen Teich) verschiedene Gegner erledigt werden.

Positionierung:

Buzz/Trevor direkt an Vordertür des See-Shops (Köpfe unten lassen).
Razor in großes Spielhallengebäude, vor Cola-Automaten (Kopf runter).
John wartet weiter im Durchgang, AE legt sich auf Dach ne Runde schlafen.

Aktion:

Buzz hat nun die Möglichkeit, die Tür auf und zu zu machen, ohne daß dies zum sofortigen Alarm führt. Gesagt, getan. Tür auf, Gegner wegblasten, Tür zu! Jeweils drauf achten, daß kein anderer Gegner in der Nähe steht (wenn das passiert, einfach Tür wieder zu machen und nach einer Weile erneut versuchen). Auf diese Weise müssen im Hofgebiet und der angrenzenden Straße 2-3 Gegner ausgeschaltet werden. Trevor und Razor dürften von ihren Positionen aus (kniende Haltung) in der Lage sein, jeweils einen Strich auf der Abschußliste hinzuzufügen. Nun ist der Hof feindfrei.


4.8 - KONZERTIERTE AKTION 2: GROSSES CAFÉ (innen)

Die Wachen im großen Café (das vor dem Eingang zum Pier) sind problematisch, da sie ständig rein, raus und rum-laufen. Hier ist wieder Teamarbeit angesagt.

Positionierung (1):

Razor zu John, der noch im Türdurchgang (Hintereingang) zum Café wartet.
Trevor und Buzz zum AE auf das Dach des Cafés.

Achtung: Man kann Razor, Trevor und Buzz zwar unter Benutzung der ENTF-Taste über den Hof schleichen lassen, vorsichtige Naturen wählen jedoch besser den Weg über die jeweilige Hintertür - Parkplatz - Hintereingang.

Positionierung (2):

Die drei auf dem Dach direkt an die südwestliche Dachkante legen (im vorderen Café-Drittel).
Razor und John in Café-Innenraum kriechen lassen, sie verstecken sich entweder beide in der Ecke mit dem Weinregal (direkt gegenüber der Tür) oder einer von ihnen robbt nach links und legt sich hinter die Theke.

Aktion:

Sobald nun auf der Hauptstraße keine Wache zu hören ist (besser: Röntgendetektor checken), schlagen in konzertierter Aktion alle 5 Söldner gleichzeitig zu. Die Söldner im Innenraum sollten beginnen, die Dachsöldner springen vom Dach herunter und unterstützen sie. In dieser Runde müssen 2-4 Gegner abgeräumt werden (Vorsicht: Einer kann in der Küche (mittig) stehen und nicht aus jeder Position gesehen werden (die vom Dach müßten ihn erreichen können). Danach wieder John und Razor verstecken lassen und die 3 zurück aufs Dach (reichen die Aktionspunkte nicht aus, hinlegen und erst in der nächsten Runde nach oben - ansonsten kann man von der Hauptstraße her entdeckt werden).


4.9 - HAUPTSTRASSE

Es geht schwierig weiter, jetzt ist der Bereich der Straße vor dem Haupteingang zum Pier dran.

Positionierung:

Die drei vom Dach kriechen etwas Richtung vorderer Café-Dachkante.
John bezieht Position rechts von vorderer Café-Tür, Tür ggf. schließen (Vorsicht: Automatiktür).
Razor an innerer Küchentür, Blick Richtung Spielhallenteil, aber zunächst nicht hineingehen.

Aktion:

Per Horcheinsatz und unter Verwendung unseres Bewegungsmelders werden nun in klassischer Hit&Run Manier ein Gegner nach dem anderen ausgeschaltet (von links nach rechts). John kann sich eine Türseite öffnen und davor setzen, Razor behält seine Tür im Auge (falls von dort eine Wache kommt) bzw. steht nicht im Weg rum, wenn der AE die große Spielhalle aufklären möchte (dort kann ein Gegner versteckt sein (hinter einem der Spielautomaten), außerdem schauen gelegentlich ein paar Freunde von ihm vorbei). Der AE kann am Café-Vordereingang herunterspringen, sobald der linke bis mittlere Bereich der Straße aufgeklärt wurde, sicherer ist jedoch auch hier die Hintertür. Die oberen drei starten grundsätzlich die Angriffe (insbesondere bei den Gegnern, die mehr links auf der Straße herumlaufen), die unteren fungieren unterstützend. Auf diese Weise müssen 3-5 Gegner ins Jenseits befördert werden.


4.10 - HAUPTEINGANG

Wenn der Straßenbereich vor dem Haupteingang feindfrei ist kann es weiterGEHEN (denn selbstverständlich läßt man uns NICHT einfach durchs Wasser schwimmen). Doch man glaubt es kaum, auch der Eingang zum Pier ist gut gesichert: Minen an den vorderen Pfosten, Betäubungsgranaten an der Kasse und ein unfreundlicher Kassenwärter. Unser AE schleicht sich also an den Sitzbänken entlang nach vorn zur Tür des Kassenhäuschens (muß man allein für den Besuch des See-Cafés Eintritt bezahlen? ;-) ). Wir ignorieren das Eintrittsgeld und klettern stattdessen rauf aufs Dach und auf der anderen Seite wieder herunter. Wird der AE dabei von Osten her beobachtet, muß zunächst noch ein wenig mehr Hit&Run gespielt oder etwas abgewartet werden. Vorsicht: Noch mehr Fallen auf dem Kiesweg - außen rechts um die Steine herumschleichen!


4.11 - SEE-CAFÉ

Den schwierigen Teil haben wir geschafft, im Café am Pier warten nur noch 2 leichte Gegner auf uns. Den ersten erledigen wir indem wir einfach an der linken unteren Gebäudeecke warten bis er ins Bild kommt. Für den zweiten stellen wir uns mit dem Gesicht zu Barlmoro gewandt neben die Wand und lassen den AE mit gedrückter ALT-Taste einen klassischen Seitenschritt vollführen.


4.12 - DER REST

ist ein Kinderspiel! Wir setzen unseren AE an eine Position von der aus er den Bereich des Kassenhäuschens überblicken kann. Dann läßt Razor einen mächtigen Furz (ungedämpfter Knall) oder macht sonst irgendwie Krach. Der AE wartet nun in aller Seelenruhe die 2-3 LÄUFER ab, die den Alarmknopf betätigen möchten, was natürlich nicht zugelassen wird.

In und um die American Bar herum (ganz östlich) warten noch ein paar Spaßgegner darauf, von uns erschossen zu werden. In einem der Schränke dort befindet sich übrigens ein VAL Silent SSG (Falle!) welches ebenfalls gestohlen werden möchte. Perfektionistisch veranlagte Spieler können diesen Teil auch vorher spielen (von hinten um das Gebäude herumschleichen), um ihr Offensiv-Rating zu verbessern, allerdings laufen zwischen BAR und ÖFFENTLICHEM KLO einige knifflige Gegner herum (nur für VETERANEN - wer auf leicht oder mittel spielt kann sich diesen Teil vornehmen und mal versuchen, einen der Spielverderber auf dem KLO zu erwischen - sehr spaßig ;-) ).

Das wars!

Sofern nicht bereits geschehen, können nun noch allerlei Ausrüstungsgegenstände eingesammelt werden (sind leider sehr viele, M14 - mit Falle - nicht vergessen) - und natürlich Barlmoro rekrutieren (nicht freisprengen, sondern durchs Fenster ansprechen, rekrutieren und kurz aus dem Sektor bewegen, dann hat man ihn aus seinem Gefängnis befreit). Von Razor ließ sich der gute Barl übrigens nicht zum Mitkommen überreden, aber ein AE mit FÜQ=40 war völlig ausreichend. Mit Barlmoro steht jetzt ein erstklassiger Scharfschütze zur Verfügung, der uns in den nächsten Missionen (Bärenhöhle, Varrez) gute Dienste leisten wird.


_ohne_ Bewertung

Kommentare

25.10.2002 23:50
[Statistik Übertrag von "Rescue Barlmoro" (erste Fassung): 2915 DL / 193 Votes (7.0) - MfG: MAP-MASTER]
26.10.2002 12:05
Ich sag nur Vampir :k: Die neuen Sektoren sind ja spitze!!
Schade, dass man nur noch Kampagnen mit höchstens 2 MB uploaden kann...
28.10.2002 22:13
wie komme ich weiter in sektor e7
ich habbe barlmoro befreid. aber jets kan ich nergens meer hin
29.10.2002 14:50
2 40beer: 2 Möglichkeiten
a) Sprich mit Barlmoro, er gibt dir einen Hinweis (versteckte AusrĂŒstung)
b) nimm den Jeep in H8, damit kommst du nach Varrez!
25.11.2002 02:33
HĂ€nge gerade im Minenfeld fest- gibts da eine halbwegs brauchbare Strategie oder ein MinensuchgerĂ€t, das ich ĂŒbersehen habe?
Meine Sprengstoffspitzenkraft hat mittlerweile 97% und tritt regelmĂ€ĂŸig auf ĂŒbersehene Minen - das ganze wird zunehmend eine Alt+S/Alt-L Orgie.
25.11.2002 14:29
Minenfeld:
a) Hilfreich: in den maps davor einen der Metalldetektoren finden (z.B. G11).
b) C13: Ein Vorauskommando hat bereits einen Teil der Minen weggerĂ€umt und eine Art Warnsystem installiert. Der freigerĂ€umte Weg ist teils durch Reifen, teils durch Signalexplosionen markiert worden (funktioniert tagsĂŒber und auch nachts). Betritt den Parcours im sĂŒd-östlichen Teil der map (unterhalb der Versorgungskisten, an der Absperrung vorbei) und warte ab was passiert. Dann immer in Richtung der Signallichter weitergehen, dabei die Söldner einzeln bewegen, nicht als Gruppe (weil einige der Minen echt dicht am Wegesrand liegen, reine Absicht, hehe).
c) Auf Warnschilder achten: die verminten Gebiete sind mit gelben Hinweisschildern (an den BĂ€umen befestigt) gekennzeichnet.
26.11.2002 22:08
@Mack : Danke fĂŒr die Tips, hab mir C13 mal am Tage angeschaut, dabei bin ich auch auf die Reifen gestoßen ;-)
Metall-Detektoren : ja, die fehlen mir in meiner Ausstattung, den ersten fand ich in Fortness, Sektor G11? da war ich noch nie :-(
Irgendwie fehlt mir auch ein WaffenhÀndler. Na mal schauen...
Vielleicht mache ich ja in der nÀchsten Runde weniger Fehler..
Kurze Nachfrage : Kann man die Hinweise, die man so findet(Diskette, Brief, Spritze, Einkaufsliste), nach lesen in den MĂŒlleimer schmeißen oder werden die noch gebraucht?


26.11.2002 23:38
Die Hinweise kannst du wegwerfen. Der WaffenhĂ€ndler ist Raul, du findest ihn ganz normal in Varrez. Er hat allerdings jetzt 'Arbeits'zeiten, nachts mußt du ihn z.B. in einem der HĂ€user suchen.
04.12.2002 01:10
Kann mir jemand sagen , wie ich in die Sektoren J 14,K 15 usw komme ?
Hab alles abgesucht aber kein Pickup oder Àhnliches gefunden.
Thanks dudes !
04.12.2002 03:10
@razbaz : Kurze lapidare Antwort : da kommst du nicht hin, die Sektoren sind von der Originalkampagne ĂŒbrig und sehen nur so aus, als gehörten sie dazu - bin ich auch drauf reingefallen.
23.02.2003 19:26
Hallo Mack!
Ich spiele gerade RBSE und bin ĂŒberrascht, wie gut diese UB-Mod gelungen ist. Allem voran möchte ich die graphische Gestaltung der neuen maps loben. DafĂŒr gibt es von mir eine 10. Teilweise sind sie wirklich besser gelungen, als im Originalspiel! HĂ€ngt sicher auch damit zusammen, daß ihr etwas eingebaut habt, daß sowohl in JA2 als auch in JA2UB viel zu kurz gekommen ist: NĂ€mlich Wasser! Wasser, das nicht nur eine graphische Verschönerung, sondern manchmal auch einen neuen strategischen Reiz ins Spiel gebracht hat.
Zum Spielerischen: Ich spiele das Spiel im Iron Man Modus auf der höchsten Schwierigkeitsstufe und mußte bisher zweimal das Handtuch werfen und schummeln: Einmal, um zu Barlmoro durchzukommen und ein anderes mal im Minenfeld. Diese beiden maps sind meiner Meinung nach fĂŒr den Iron Man Modus zu schwierig, außer vielleicht man weiß vorher schon, wo die SchlĂŒsselstellen liegen. Das Minenfeld kann nicht einmal von einer nahezu perfekten Sprengstoffkraft auch nur annĂ€hernd durchquert werden. Hier hĂ€ttet ihr vielleicht einen Hinweis einbauen können, der deine Antwort auf die Frage von Jens beinhaltet. Es wĂ€re auch mit einem solchen Hinweis bei weitem noch schwierig genug. Meiner Meinung nach wĂ€re es besser gewesen, auf einen Hinweis vor der großen BrĂŒcke zu verzichten - wo er spielerisch gar nicht nötig ist - und hier einen einzubauen.
Munition: Ich hatte lange Zeit drei 5,56 Kaliber Waffen und trotzdem ich immer fleißig bei Raul eingekauft und mich (schon wegen der starken Panzerung der meisten Gegener) fast ausschließlich auf KopfschĂŒsse verlegt hatte, permanenten Munitionsmangel. Vielleicht könnte man mehr 5,56 mm Munition in den Maps verteilen.
Auf dem Weg zur MĂŒllhalde mit Maddog gab es mehr Panzer zu knacken, als ich schwere Waffen hatte. Vielleicht hab ich auch irgendwo welche liegen lassen. Oder wolltet ihr vielleicht sogar, daß man die Dinger mit TNT knacken muß? Wie auch immer: Ich hĂ€tte mich ĂŒber zwei, drei LAWs mehr gefreut.
Durch die starke Panzerung der Gegner ist (bis zur Plasma Gun) eigentlich nur noch die Barret eine wirklich effektive Waffe gewesen. Mit der C7 oder der Tar21 hat man die Gegner nur noch ohnmĂ€chtig schießen können, bis sie nach der 15. Kugel schließlich endgĂŒltig liegen geblieben sind. Einerseits weiß man dadurch, was man eigentlich an Gaston mit seiner Barret hat, andererseits werden die anderen Teammitglieder dadurch fast zu Statisten rund um den Hauptdarsteller Gaston, was sich auch ganz deutlich in der Statistik der besiegten Gegner ausdrĂŒckt: Gaston und danach lange, lange nichts. Die starke Panzerung der Gegner macht es einerseits schwieriger, sie zu töten und erhöht so die Anforderungen, andererseits schafft sie aber dieses Ungleichgewicht innerhalb der Gruppe, von dem ich gerade gesprochen habe. Aus diesem Grund haben mir die KĂ€mpfe im Originalspiel besser gefallen. Dort hatte ich sechs effektive Söldner und nicht einen Hauptdarsteller mit fĂŒnf Statisten. Trotz der immensen Überlegenheit der Barret (bis man die Plasma Gun findet) sind die KĂ€mpfe aber auch in RBSE sehr spannend und gut. FĂŒr das Spielerische gibts von mir daher eine 7, alles zusammen Note 8.
Aber jetzt zum eigentlichen Grund dieses mails: Ich bin im Komplex - auf der Ebene mit Morris und den Riesenkakerlaken - und frage mich gerade, wie es weitergeht. Wenn ich den Schalter im Raum von Morris drĂŒcke, endet das Spiel wie ein normales JA2UB Spiel. Wenn ich den Lift in einem anderen Raum im Norden betrete, so lande ich am Flughafen. Aber was soll ich dort? Wenn ich die Treppe nach oben gehe, so scheint es, als ob ich in einer JA2UB Originalmap lande - hab sie allerdings nicht ganz durchgespielt. Ich will aber in die Sektoren unter O15. Wie komme ich da hin? In der Readme- Datei steht, daß ich einen RPC fragen muß. Aber wen? Wenn ich John fragen will, stĂŒrzt das Spiel ab, Stiletto sagt immer, daß ihr die Nacht gefĂ€llt und sie ans Theater will, Maddog, Manuel und Biggins kann ich nicht mehr fragen, weil Tote nicht so gesprĂ€chig sind. Was soll ich tun?
Übrigens fĂ€llt mir bei dieser Gelegenheit noch etwas Wichtiges ein: Maddog und Manuel habe ich verloren, weil sie in der Secret Map einfach durch die WĂ€nde eines GebĂ€udes spaziert sind - direkt in die wartenden Plasma Guns hinein. Mit den GebĂ€uden dort dĂŒrfte es einen gröberen Bug geben. Biggins ist stilgerecht das Opfer einer riesengroßen Explosion geworden. Aber jetzt habe ich langsam genug geschrieben.
Noch einmal meine Frage: Kann mir bitte irgendjemand sagen, wie ich von Morris aus weitermachen soll, bzw. welcher - hoffentlich noch lebendiger - RPC mir sagen kann, wie ich unter O15 komme?!?
24.02.2003 19:03
Hallo Gernot, danke fĂŒr deinen superlangen Beitrag! Gleich zu deinem Hauptproblem: du willst in die Sektoren unter O15, dazu mußt du Barlmoro am Anfang mit ausreichend hoher FĂŒhrungskraft befragen, dann erzĂ€hlt er dir, daß er AusrĂŒstung in einer alten BĂ€renhöhle versteckt hat. Der Eingang befindet sich in H8. Gleich weiter mit den anderen Problemen: du willst wissen, wofĂŒr der Fahrstuhl in der Finalmap ist? Ganz klar fĂŒr einen bequemen RĂŒckweg von Spielern, die die Sektoren unter O15 noch nicht gefunden hatten, hehe.

Mit dem Minenfeld scheinen ja einige ihre probs zu haben, dachte eigentlich, da wĂ€ren genug Reifen, Leuchtminen und Rauchbomben reingelegt worden, um das Prinzip klarwerden zu lassen. In DS wird das durch die story erklĂ€rt, fĂŒr RBSE wĂ€r wohl ein Hinweis, wie du ihn vorgeschlagen hast, besser gewesen. Der superdĂ€mliche bug mit den HĂ€usern in der secret map liegt an UB, wurde leider in der Readme vergessen. Die schweren Jungs seh ich zwar etwas anders, aber das ist ein interessanter Aspekt. Ich denke, das prob ist mehr das Barrett und seine Schadenswirkung, vielleicht spielt man auch ganz subjektiv etwas mehr mit dem BarretttrĂ€ger. Aber es gibt es doch noch genug andere gefĂ€hrliche Waffen, wie H&K21 oder die CAWS im Burstmode, auch das RPK74 rĂ€umt mĂ€chtig auf, und das C7 ist tödlicher als man denkt. Die Muni fĂŒr das Barrett wurde trotzdem etwas eingeschrĂ€nkt, das gleiche gilt fĂŒr die LAW: entweder bei Raul nachkaufen oder vor der Wahl stehen, die Panzer mit TNT hochjagen zu mĂŒssen (man kommt relativ leicht an sie ran). Das war genau so geplant und ich freue mich, daß es jemand herausgefunden hat! Von generellem Munimangel kann aber keine Rede sein, da Raul ja tĂ€glich sein Sortiment erneuert (gelegentlich muß man etwas warten, falls eine Munisorte gerade 'aus' ist). Viel Spaß noch beim Spielen der O15 Maps (Barrett weglassen). Die Map O15 ist nicht betretbar, nur die Höhlenmaps darunter.
24.02.2003 21:37
Danke fĂŒr die AufklĂ€rung! Ich hatte sogar schon so eine Vorahnung, daß ich doch noch FĂŒhrungsqualitĂ€t trainieren muß. Noch einmal ein Lob fĂŒr eure wirklich gut gelungene Mod; hat unglaublich viel Spaß gemacht, sie zu spielen!
22.03.2003 14:25
HEy Leute,
ich kann mich hier der allgemeinen Meinung anschließen das RBSE wirklich klasse und wesentlich anspruchsvoller ist als die Original-Kampagne!!!
So jetzt brauch ich auch bissel Hilfe:
1.)
Muss ich mich wirklich durch den Sektor Tontaeubchen (H13) durchquÀlen?
2.)Ich kann leider nichts aus der BĂ€renhoele holen, da meine Savegames alles die ich nach betreten des Sektors gemacht habe, kaputt sind!!
Hast du nen Tipp?
Der Bug is sowohl auf dem Rechner meiner Mutter, als auch auf meinem aufgetreten! :(
Thx im Vorraus!
22.03.2003 14:27
HEy Leute,
ich kann mich hier der allgemeinen Meinung anschließen das RBSE wirklich klasse und wesentlich anspruchsvoller ist als die Original-Kampagne!!!
So jetzt brauch ich auch bissel Hilfe:
1.)
Muss ich mich wirklich durch den Sektor Tontaeubchen (H13) durchquÀlen?
2.)Ich kann leider nichts aus der BĂ€renhoele holen, da meine Savegames alles die ich nach betreten des Sektors gemacht habe, kaputt sind!!
Hast du nen Tipp?
Der Bug is sowohl auf dem Rechner meiner Mutter, als auch auf meinem aufgetreten! :(
Thx im Vorraus!
22.03.2003 14:34
Anhang:
Nummer 1 nehm ich wieder zurueck :)
22.03.2003 15:08
Anhang:
Nummer 1 nehm ich wieder zurueck :)
22.03.2003 19:12
2sleeper: Guck mal in die BUGnFAQ.txt im Readme-Ordner von RBSE, der erste Punkt unter 'Bugs' mĂŒĂŸte dir helfen!
31.03.2003 18:25
kotz
16.05.2003 00:38
Kann ich die RPC auf dem Klo bei Betty irgendwie rekrutieren, kann es sein dass ich ihr etwas bringen muss? Bloß was?
17.05.2003 19:56
Wo find ich diesen Alienpatch ? Schmiert immer ab, wenn meine Jungs einen Bug entdecken.
18.05.2003 17:51
2 Zwiebel: Stiletto rekrutierst du wie Tex, also Betty anquatschen, dann kommt sie aus'm Klo. Du mußt ihr diesen, Ă€h, Dokumentarfilm ĂŒber das Leben der Söldnerinnen zur Paarungszeit kaufen ('Wild Wild Beast'). Du hast Pech, wenn du deinen Spielstand importiert hast, Stiletto unterstĂŒtzt keine Spielstandimporteure.

2 BigBoss: Den Alienpatch findest du im 'speech' Verzeichnis; steht auch alles in der Readme.
20.05.2003 16:53
2 Mack: Danke und noch ne Frage:
bringt es was, der Anweisung des Sergeant zu folgen und je nach Schwierigkeitsgrad ein paar Tage den Sektor zu sichern?
21.05.2003 08:48
an Mack : Danke, muss ich wohl NachtsichtgerÀt am hellichten Tag getragen haben - oder Sonnenbrille nachts.
Das mit dem Sergeant wĂŒrd mich auch interessieren. Leider lösten sich aber ein paar SchĂŒsse - aber beim nĂ€chsten Versuch werd ich es dann auch mal testen.
23.05.2003 22:36
Der erste Auftrag war dazu gedacht, sich etwas einzuspielen (sind ja nur 30 Maps, viel Zeit bleibt da nicht). Die Verteidigung der Basis ist ziemlich einfach, weil die Milizen euch unterstĂŒtzen. Das bringt etwas Erfahrung und mit ein bißchen GlĂŒck 1 oder 2 bessere Waffen.
20.01.2004 17:42
Hi

Sorry, aber ich finde die Kampagne ziemlich blöd.
Ich kann diesen Barlmoro nicht befreien. Wenn ich Sektor bin und einen der Gegner töte, dann explodiert alles. Sowas macht kein Spass, wenn man das Ziel nie erreichen kann.
29.09.2004 14:35
das spiel is voll die scheiße da is rauchen,ficken und schrubbeln noch viel besser.
ich habe einen 2000€ pc und das spiel löft nit bei meinen freunden die einen schlechteren pc haben lĂ€uft das spiel nit das is voll die verarsche.
habe 60€ aus dem fenster geworfen fĂŒr so nen scheiß nie wieder
11.11.2004 22:18
also ich hab auch ein problem, ich schaff zwar alle platt zu machen aber ich kann ums verrecken nicht den barlmoro rekrutieren, der faselt irgend etwas davon dass er ne mobilfunknetz brauch und dann sagt er nur noch "willst du mich bloß vollquatschen" dazu kommt noch dass ich mich nur in den sektoren e7, f7, g7, h7 und h8 bewegen kann. kann mir jemand weiterhelfen?
07.05.2014 00:46
Buzzmo 0 0No chance gegen SL . das przniip is crap. kein raumffcr kreativite4t oder sonstiges. Wie schonoben jemand gesagt hat alles ist vorgegeben. Ausserdem sollte man nicht vergessen das man Linden $ an der US bf6rse handeln kann. wer so weit ist wird nicht so leicht eingeholt

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