ja2basis

General
  latest News
  News archive
  Suche
  Shop
  Biographien
  War Stories
  Chat
  Forum
  Best of Forum
  Gästebuch
  Interviews
  Links
  Teds
  Impressum
  Contact

JA2:UB
  About
  Downloads
  FAQ
  Maps
  Söldner
  Tutorials
  Waffen
  Walkthrough

JA2
  About
  BSE Test
  Cheats
  Demo
  Downloads
  FAQ
  Pics
  Söldner
  Taktiken
  Training
  Waffen
  Walkthrough
  Werkstatt

JA:DG
  Downloads






visitors since 25.01.99

[ Einzelmaps ] [ Kampagnen ] [ Templates ] [ Betatestmaps ] [ Suche ] [ Mapupload/Login ]

[ Kommentare lesen ]
[ Kommentar schreiben ]

Arbeitslager.zip von Loser
Gr��e: 380kB - Hits: 1611 - Uploaded: 11:48 @ 04.09.2001
Beschreibung:
Mal wieder was Neues vom Loser. Map master möge mir verzeihen, da es im Prinzip zentrale Basis gehalten ist.
Lest bitte Readme.txt und Mission.doc.
Ansonsten viel Spaß.
P.S. Map Master, Map-Erklärung an Dich folgt.

Review: (von MAP-MASTER)

Review "Arbeitslager" (08/07/02)



MASTA-DATA:


AUTOR: Loser

MAP-ID: Arbeitslager.dat (04/09/01-11.19) - H:354 - G:380kB - Up:13:48@04.09.2001 - UW: ganz nett (6.4)/20 Bew.

README: Installationsanweisung und Missionsbeschreibung

TEAM-INFO: SEK "Dontstandinmyway" (5 Mann mit verbesserter Ausrüstung), Erfahrener, Neustart

SCHWIERIGKEITSGRAD: mittelschwer

KURZBESCHREIBUNG: Eroberung eines zentralen Gefängniskomplexes mit Unterstützung von einigen Milizen - als besonderes Missionsziel müssen die Milizen überleben.



KOMMENTAR:


MISSIONSBRIEFING:

Zunächst war ich davon ausgegangen, daß es sich bei dieser Map um eine typische "Stealth-Mission" handelt, also z.B. um das lautlose Eindringen in die Basis, das Erkunden der Verteidigungsanlagen des Gegners und das anschließende Ausschalten der Alarmanlage(n). Leider ist dem nicht so...

Zu dem Zeitpunkt, an dem der Spieler die Basis erreicht, proben die Milizen den Aufstand. Das führt trotz der (verzögerten) Panik beim Gegner unweigerlich zum Alarm, also auch dann, wenn man sein Team im nächsten Gebüsch ein Nickerchen halten läßt. Allerdings gilt es nicht, die im nördlichen Gebäudeteil untergebrachten Gefängnisinsassen zu retten (wie ich ursprünglich angenommen hatte), sondern die Milizen selbst. Ob man letztere nun im Endeffekt (alle!) retten kann, hängt mehr oder minder vom Zufall ab.


DESIGN:

Es handelt sich um eine typische Zentralbasis-Map, die nur durch die Verwendung von verschiedenen Gebäuden aufgelockert wird. Einerseits bekommt man dadurch eine recht kompakte Map, die aus allen Richtungen spielbar ist, andererseits spielt sich die Map aus verschiedenen Richtungen nicht sonderlich unterschiedlich (mit der kleinen Ausnahme "(Nord-)Osten"). Das liegt insbesondere an der Verteilung der Tore, Zäune und der Gegner in diesen Bereichen. Hier hätte man die Gestaltung z.B. durch das Verteilen von Minen usw. variieren können, um so für etwas mehr Abwechslung zu sorgen.


GRAFIK:

Insgesamt ordentlich, aber auch nicht sehr detailliert. Die Gebäude wurden ins Gelände eingepaßt, teilweise zu schematisch (Trimm-Dich-Areal, Teich). Nicht bearbeitet wurden dagegen die Felsen im äußeren Bereich, außerdem wiederholen sich recht häufig die Formationen. Das sieht künstlich aus. Besonders nervig sind dort auch die (immer gleichen) Grasbüschel, die wie kleine Barrieren verstreut wurden und unnötigerweise das Fortkommen erschweren. Hier wurde entweder geschludert oder um zu viele Ecken gedacht...

Die Grafik hat ansonsten kleinere Macken, wie zum Beispiel falsche Wandtiles. Die Zäune im Zellentrakt sind zwar optisch ok, aber die Zellen abzuschließen, wäre die bessere Lösung gewesen. Außerdem nervt, daß man sie manuell aufschneiden muß, hier wärs besser gewesen, man hätte den Auslöser im Gebäude daneben, der ansonsten ohne Funktion ist (außer als FAKE), für die eine oder andere kleinere Explosion benutzt.

Raumpunkte wurden differenziert vergeben (gut!), lediglich im Bereich der offenen Gebäudeteile sollte man immer auch einen RP VOR die Zäune legen, damit der Eindruck entsteht, daß das Dach über dem Gebiet rechtzeitig aufklappt! Der äußere Zaunbereich wirkt zu "sauber", es fehlen detaillierte Bodentexturen (Sandbodenbereich, hätte man nach außen ziehen können) und "Unkraut" - solche Landschaftsdetails sorgen dafür, daß das ganze nicht wie "Teppichboden" aussieht.


GEGNER + ZIVIS + GEGENSTÄNDE:

Gegner wurden zwar ausgerüstet, für meinen Geschmack ist das aber defensiv etwas zu schwach ausgefallen. Daran daß Gegnerwerte nicht eingestellt wurden, hat man sich inzwischen fast schon gewöhnt - allerdings kann man an dieser Map auch sehr schön die (negativen) Auswirkungen dieses Aspektes beobachten: der einzige eingestellte Elitegegner ist auch der einzige, der beim Spielen für eine (böse) Überraschung sorgt!

Die Abwechslung hält sich ansonsten in Grenzen. Problematisch - und nicht gerade Spielspaß fördernd - ist der schematische Aufbau der Gegnertruppen (Torsoldaten und - besonders - die Zaunsoldaten). Auch dadurch gibt es beim Spielen von verschiedenen Seiten her kaum Unterschiede beim Spielablauf. Zudem wurden Gegner "falsch herum" ausgestattet: während im Außenareal patrouillierende Antagonisten oft nur einfache Schutzwesten tragen, haben "Innendienstler" vielfach schwere Rüstungen angelegt.

32 Gegner auf allen Schwierigkeitsgraden (trotz unterschiedlicher Gruppenzugehörigkeit) ist - wie fast immer - eine überflüssige Einstellung, insbesondere da die Map nicht zwangsläufig so viele Gegner benötigt. Daraus resultiert auch noch ein weiteres Problem, welches man im Hinterkopf behalten sollte: Die Mission läuft bei mehrmaligem Spielen fast identisch ab, weil man Gegner immer wieder an denselben Stellen antrifft. Für Überraschungen und Wiederspielbarkeit sorgt man aber entweder durch mobilere Einstellungen oder das Zufallsprinzip, also indem man weniger Gegner in die Anfangsbevölkerung einträgt. Eine besondere Note hätten der Map mobile Patrouillen nach Westen oder Süden geben können. Trigger/Minen (Beispiel) hätten das östliche Gebiet interessanter gestaltet.

Die KI beinhaltet auch einige positive Aspekte, z.B. die Milizen. Deren Austattung ist für den Zweikampf mit den Truppen in ihrer Umgebung adäquat ausgefallen. Hervorzuheben ist an dieser Stelle besonders der Dachgegner, der - sofern nicht vom Spieler zu Beginn der Mission ausgeschaltet - sich einen hübschen Zweikampf mit den Milizen im Innenhof liefert ("Blaue Bohnen vs. Blanker Stahl").

Ausgerechnet beim Missionsziel zeigt die KI allerdings auch Schwächen: In den meisten Fällen werden sich die Milizen selber befreien, größere Verluste wird es erst geben, wenn sie das Gebäude verlassen. In diesem Bereich muß der Spieler also eingreifen, will er die Milizen retten. Der Teil des Kampfes, der im Gebäude stattfindet beinhaltet zu viele Zufallselemente, sodaß das eigentliche Missionsziel nicht immer erfüllt werden kann - und zwar auch dann nicht, wenn sich Spieler trotz schwerer Waffen und rabiater Spielweise beeilen, in die Basis einzudringen.

Missionsziel, Milizenkampf und der dazugehörige Alarm passen nicht zusammen, ich hätte hier ein anderes Konzept vorgezogen, beispielsweise den Milizenkampf in Verbindung mit einem höheren Toleranzwert des Alarmtriggers als reinen Showeffekt einzubauen. Das (gestraffte) Milizenende wäre dadurch vorhersagbar geworden, sodaß sich der Spieler im folgenden dem eigentlichen Missionsziel hätte widmen können, der Rettung der im nördlichen Gebäude eingesperrten Personen (also eine Stealth-Mission ab diesem Zeitpunkt). Sofern es Spielern gelingt, den Alarm zu vermeiden, bzw. sich rasch vorzukämpfen, bekommt man auch in Losers Map noch ein paar gute Effekte geboten (wenn die Milizen das Gebäude verlassen und den Spieler beim restlichen Kampf unterstützen).

Die Positionierung der Alarmschalter-Bewacher ist ausgesprochen gut gelungen, die Jungs haben von ihren Positionen aus viel strategisches Terrain im Blickfeld. Man darf sich an diesen Stellen also nicht über die eine oder andere plötzliche Unterbrechung wundern (prima)!

Die Zivis wurden ebenfalls realistisch eingestellt. Die TT-Spieler sind ein witziges Detail (für die Editoransicht), das Küchenpersonal arbeitet nur tagsüber usw. (gut). Den Kollegen im Werkbereich hätte man unterschiedliche Startpositionen geben können.

Gegenstände gibt es recht viele (über 120), die Qualität ist dabei durchschnittlich - insgesamt also gerade noch akzeptabel. Erste-Hilfe-Kästen wurden offenbar mir zuliebe in Waschschränken verteilt, aber einer weniger - vorzugsweise im sw Gebäude - hätts auch getan (ja ich weiß, mir kann man nix rechtmachen ;-) ). Besonders realistisch ist die Verteilung von Gegenständen in der Werkstatt und im Küchenbereich gelungen. In der Werkstatt etwa findet man in Übereinstimmung mit dem Missionsbriefing 2 ungeladene LAWS, wodurch eine realistische Waffenproduktion "simuliert" wird.


SPIELSPASS:

... kommt erst im Verlauf der Mission auf. Das liegt daran, daß zunächst die Milizen das Heft in die Hand nehmen, während der Spieler noch mit Startvorbereitungen beschäftigt ist. Der frühe Wechsel in den Kampfmodus stört ein wenig, das hätte man durch eine einfache Wegverlängerung bei den Milizen vermeiden können. Gut ausgebildete Teams werden keine große Mühe haben, weil ihnen kaum gut ausgebildete Gegner gegenübertreten. Das letzte Drittel der Mission macht wieder Spaß, weil die überlebenden Milizen dem Spieler bei der Suche nach verbleibenden Gegnern helfen. Die Beschränkung der Ausrüstung - wie in der Readme vorgesehen - halte ich für überflüssig, da die Mission dadurch unnötig erschwert wird. Außerdem entscheidet immer noch der Commander-vor-Ort über die Ausrüstung und die Benutzung einer Drahtschere ist nun wirklich keine realistische Budgetfrage. ;-)

Das Milizenkonzept geht nicht voll auf (Zufallsverluste) und entzieht sich damit dem direkten Einfluß des Spielers. Durch das Zentralbasisdesign und die Einstellung der Gegner bedingt, spielen sich alle Eintrittsrichtungen ähnlich. Die Wiederspielbarkeit ist somit eher gering und Spieler, die zu streng am "Auftrag" festhalten (und die Mission bei Milizenverlusten abbrechen und neu beginnen), werden sich bald langweilen. Wer das Missionsziel unbedingt erreichen will, sollte aus westlicher oder südlicher Richtung vorgehen. Spezialisten, die auch die eingesperrten Zivis retten wollen, haben vermutlich nur eine Möglichkeit, um zum Erfolg zu gelangen...


FAZIT:

Zweifelsohne eine sehr kompakte Map, die an jede beliebige Sektorposition paßt. Die Varianten spielen sich dabei alle etwa gleich schwer, was sich teilweise auf das (IMHO) "öde" Zentralbasis-Design zurückführen läßt. Lediglich beim Gelände bzw. den Weglängen gibt es kleinere Unterschiede, die Vorgehensweise ändert sich dadurch kaum. Schwerwiegender, was den Spielspaß angeht, ist die "uninspirierte" Gegner-KI, die viel zu schematisch ausfällt und noch größere Bereiche der Karte nutzen könnte. Grafisch wird eine solide Leistung abgeliefert, auch wenn hie und da etwas mehr Detailreichtum gefragt wäre. Völlig unverständlich sind Ausrutscher wie die falschen Wände oder die Gestaltung des Randbereichs.

IMHO hätte man aus dem Arbeitslager besser eine typische "Rettungsmission" für Zivilisten gemacht (siehe unten), trotzdem war die Milizenrevolte eine gute Idee, auch wenn die Umsetzung des Missionsziels in die Praxis nicht immer 100%ig funktioniert. Sofern man sich nicht zu streng am Missionsbriefing orientiert, ist Losers Mission für fast alle Teamstärken zu empfehlen.

Die Bewertung berücksichtigt sowohl den "Zentralbasis-MALUS", als auch den eisgekühlten Kasten Bier, den ich heute Morgen vor meiner Tür gefunden habe....... :-P / ;-)


INTERNER MAPABGLEICH (07/01/03):
Bewertung: 6.5 > 6.8 Punkte



____________________




STEALTH-MISSIONEN (kleine Auswahl):


"TANKLAGER" (in Deutschers "Hard to die"):
Einfache "Zentralmap", die unbeschadet übernommen werden soll. 1 - 2 Lösungsmöglichkeiten und nicht allzu schwer.

"PIER OF FUN" (in Macks "Rescue Barlmoro"):
Citymap mit zahlreichen taktischen Möglichkeiten. Belohnungsprinzip: Ein RPC muß befreit werden.

"ARMAGEDDON" (Elliot):
Mission, bei der eine Basis in intaktem Zustand erobert werden soll. Durch fehlerhafte KI und nervtötende Explosionen insbesondere für Knobler und Try&Error-Liebhaber geeignet.

"FIST" (Dogbite):
In einer Schule müssen Schöler aus der Hand von Antagonisten befreit werden, die diese als Geiseln genommen haben. Relativ einfacher Schwierigkeitsgrad.


Fazit: 6.8 von 10 Punkten


Kommentare

05.09.2001 16:30
hiho Loser, hab momentan keine Zeit die Map zu spielen, scheinst dir aber viel Mühe gegeben zu haben (Readme,Missionsziel). Ein wenig Feedback kommt ja schon rein, ansonsten mal im Forum ein paar Freiwillige "anwerben". Wußte gar nicht daß "McGyver" und Kollegen sich in Tracona rumtreiben.
05.09.2001 20:36
Wie jetzt, McGyver.
Hast Du die Mail bekommen?
06.09.2001 22:43
jubb, sehr ausführlich, hab aber nur kurz draufgeschaut, keine Zeit im Moment.
06.09.2001 23:11
Das sagen alle.

09.09.2001 22:36
"No time for Losers, because we are the champions" sagt Robbie Williams ;-)

Ich hoffe der Schwierigkeitsgrad tendiert wenigsten Richtung "anspruchsvoll", mein Team schleppt nur ungern diese ganzen Waffen mit sich rum, ohne sie einsetzen zu können. Wir werden sehen.
10.09.2001 11:04
Probiers und `Ruhe in Frieden`!
22.09.2001 12:11
Das Design des Maps ist Spitze! Dafür hat man bestimmt mehrere Tage gebraucht. Die Tatsache, dass man den Map frei ins Spiel einfügen kann (daher nicht: dieses Map ist nur für den Sektor H8), verschafft dem menschlichen Spieler zu viele Vorteile, da die Wachen nicht gemeinsam angreiffen
22.10.2001 23:22
Hat etwas gedauert, aber ich hatte mir die Map extra für nen trüben Tag aufgehoben. So zentral wie in der Beschreibung steht is sie übrigens gar nicht, durch die Nebengebäude. Vielleicht baust du noch den einen oder anderen Tret-Drauf-Trigger ein?

Schnell noch zu deiner Frage bezüglich der brennenden Panzer: du brauchst praktisch nur die TK_WRECK.STI aus der ANIMS.SLF. Damit ersetzt du ein Tile aus einem beliebigen Tileset. Den Namen schreibst du dir am besten im Editor ab. Dann ab damit in UBDATATILESETSNummerName-des-Teils. Eigentlich wars das schon. Wenn das tile im Editor komisch aussieht, mußt du noch die korrespondierende SHA Datei im SHADETABLES Ordner löschen oder umbenenen. Funzt problemlos.

Aus der Erinnereung: ich glaub es gab da ein Problem mit dem Schatten von dem Wrack, mußt du mal schauen ob es da irgendwo noch ne richtige SHA Datei gibt, ansonsten einfach ein paar Steine oder Sträucher vor das Wrack legen. Die korrespondierende JSD Datei kräschd übrigens den Editor, also Finger weg.

Ach so, die sind natürlich schon hin, sieht aber gut aus. ;-)

<-- zurück zur Mapsection


neuer Eintrag
Name
Email Adresse
Kommentar
Bitte Code eingeben:

 

 

Comment v2.1
© by Gorgonzola & jaggedalliance.de



 

MapSection v2.0
©2001 by Gorgonzola & Hieb