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Alma - Militärgefängnis


NPC keine
RPC keine

Wenn im Spielverlauf einer ihrer S�ldner durch ungl�ckliche Umst�nde gefangen genommen wurde, befindet er sich m�glicherweise im Milit�rgef�ngnis von Alma. Sie k�nnen ihn dort befreien. Am Vorgehen �ndert sich jedoch nichts! Auch die Gasfallen, die nach einiger Zeit aktiviert werden sind keine Gefahr f�r m�gliche Gefangene.

Z = Zellentrakt
X = Standorte
von m�glichen Gegnern

 

Das Milit�rgef�ngnis ist wie erwartet umz�unt. Es gibt einige Zaunwachen die es schwer machen in das Gel�nde einzudringen. Am besten man schleicht sich mit getarnten S�ldnern an und schneidet sich durch den Zaun. Am wichtigsten ist es, seine M�nner m�glichst schnell an der Wand des Geb�udes in Deckung zu bringen, da sie sonst bevorzugtes Opfer von Scharfsch�tzen auf dem Dach werden.
Da sich im Inneren des Geb�udes viele verschlossene T�ren befinden sollte man allen get�teten Gegnern m�gliche Schl�ssel und Codekarten abnehmen.
Unentdeckt vorzugehen ist praktisch unm�glich. Wenn du jedoch diese Taktik bevorzugst solltest du versuchen erst einmal die Zaunwachen auszuschalten und dann durch die n�rdliche T�r in das Geb�ude einzudringen.
Wesentlich einfacher ist es jedoch seine Mannen wie �blich in zwei Trupps einzuteilen. Ein Trupp st�rmt gleichzeitig aufs Dach und versucht den dortigen Scharfsch�tzen zu �berraschen. Der zweite Trupp geht an der n�rdlichen T�r in Stellung, dringt aber noch nicht ein!

Unser Team auf dem Dach geht derweil rund um den Innenhof in Stellung. Von der erh�hten Position lassen sich die Feinde hervorragend bek�mpfen. Aus den umliegenden R�umen str�men wahre Massen von Gegnern und unser Team kassiert jede Menge Unterbrechungen.

Wenn nach einiger Zeit der Nachschub aufh�rt wird es erst richtig knifflig. Wir lassen alle S�ldner bis an die Dachkante vorr�cken und sichern von allen Seiten den Hof ab. Wenn sie herunterspringen sind die Mercs absolut hilflos und werden oftmals von Gegnern beschossen die man von oben nicht entdecken kann. Wir auf Nummer sicher gehen will deckt seinen Abstieg deshalb mit Rauchgranaten. Die einfachere Methode ist es an den Hofecken herunterzusteigen, da sich dort tote Winkel befinden. Eine 100% Sicherheit gibt es jedoch nicht. Aber es war wohl von vornherein klar, dass das S�ldnerleben eben einige Risiken mit sich bringt. Ist diese Passage erfolgreich gemeistert st�rmen wir die beiden angrenzenden R�ume.

Wichtig ist nicht zu tief in den Speisesaal einzudringen da man sonst m�glicherweise vom Zellentrakt her beschossen wird.
Nun ist es auch an der Zeit das Team 2 in Aktion tritt. Vorsichtig wird die n�rdliche T�r ge�ffnet und dumm herumstehende Gegner beseitigt. In den Gang zu st�rmen ist jedoch auf R�cksicht auf die eigenen Gesundheit nicht zu empfehlen. Hinter der T�r versteckt sich n�mlich ein Feind (X), der allzu �bereifrige S�ldner mit einer Schrotflinte meuchelt. Mal sehen was er zu einem Burst durch die T�r sagt.

Ein weiterer Gegner h�lt sich m�glicherweise auch im Raum mit den Schaltern auf, von wo aus das Gas in den Zellentrakt gelassen wird (X).
Ebenso k�nnte sich im dort angrenzendem Folterraum ein Feind aufhalten (X).
Das letzte gro�e Hindernis stellt der Gef�ngnisblock (Z) dar. Dort halten sich m�glicherweise ein bis zwei Gegner verschanzt welche S�ldner unter Beschuss nehmen die sich zu nah an die T�r heranwagen. Am einfachsten w�re es ein St�ck der Wand zu sprengen. Eine andere M�glichkeit ist es, mit einer Rauchgranate die T�r zu decken und im Schutz des Rauches die T�r zu knacken oder aufzusperren.

Der Rest ist Routine.

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Text von Job / Pics von Job