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NPC
keine Wenn im Spielverlauf einer ihrer S�ldner durch ungl�ckliche Umst�nde gefangen genommen wurde, befindet er sich m�glicherweise im Milit�rgef�ngnis von Alma. Sie k�nnen ihn dort befreien. Am Vorgehen �ndert sich jedoch nichts! Auch die Gasfallen, die nach einiger Zeit aktiviert werden sind keine Gefahr f�r m�gliche Gefangene. Z
= Zellentrakt
Das
Milit�rgef�ngnis ist wie erwartet umz�unt. Es gibt einige Zaunwachen
die es schwer machen in das Gel�nde einzudringen. Am besten man schleicht
sich mit getarnten S�ldnern an und schneidet sich durch den Zaun. Am
wichtigsten ist es, seine M�nner m�glichst schnell an der Wand des Geb�udes
in Deckung zu bringen, da sie sonst bevorzugtes Opfer von Scharfsch�tzen
auf dem Dach werden. Unser Team auf dem Dach geht derweil rund um den Innenhof in Stellung. Von der erh�hten Position lassen sich die Feinde hervorragend bek�mpfen. Aus den umliegenden R�umen str�men wahre Massen von Gegnern und unser Team kassiert jede Menge Unterbrechungen. Wenn nach einiger Zeit der Nachschub aufh�rt wird es erst richtig knifflig. Wir lassen alle S�ldner bis an die Dachkante vorr�cken und sichern von allen Seiten den Hof ab. Wenn sie herunterspringen sind die Mercs absolut hilflos und werden oftmals von Gegnern beschossen die man von oben nicht entdecken kann. Wir auf Nummer sicher gehen will deckt seinen Abstieg deshalb mit Rauchgranaten. Die einfachere Methode ist es an den Hofecken herunterzusteigen, da sich dort tote Winkel befinden. Eine 100% Sicherheit gibt es jedoch nicht. Aber es war wohl von vornherein klar, dass das S�ldnerleben eben einige Risiken mit sich bringt. Ist diese Passage erfolgreich gemeistert st�rmen wir die beiden angrenzenden R�ume. Wichtig
ist nicht zu tief in den Speisesaal einzudringen da man sonst m�glicherweise
vom Zellentrakt her beschossen wird. Ein
weiterer Gegner h�lt sich m�glicherweise auch im Raum mit den Schaltern
auf, von wo aus das Gas in den Zellentrakt gelassen wird (X). Der Rest ist Routine. |
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