Haftungsausschluss Copyright Installation Was ist IMP Tabellenbeschreibung Credits |  |  | IMP 1.57 / Jagged Alliance 2 - Waffeneditor Unterstützt: Alle offiziellen deutschen Jagged Alliance 2 Versionen bis und mit 1.05. Haftungsausschluss: Weder der Autor von IMP (Spectre), noch dritte Partei ist/sind haftbar zu machen für Schäden, welche direkt oder indirekt durch die Benutztung von IMP entstehen. Mit anderen Worten: Was auch immer den Bach runter geht, selber schuld! Der Anwender von IMP erklährt sich mit der Benutzung des Programmes damit einverstanden. Copyright: Alle Versionen von IMP sind frei für nicht komerzielle Zwecke. Der Autor versteht darunter einen maximalen Unkostenbetrag von 2.- DM für den Datenträger auf dem sich IMP befindet. Unter berücksichtigung dessen, kann IMP frei weitergereicht und verbreitet werden. Das uneingeschränkte Autorenrecht verbleibt dabei beim Verfasser von IMP (Spectre). Der Benutzer sollte sich allerdings im klahren darüber sein, dass die einzige Internetbezugsquelle die vom Autoren unterstützt wird die folgende Seite ist: http://www.jaggedalliance2.de/index2.html So oder so, ein Besuch auf Barlmoros JA2Basis lohnt sich und stellt sicher, dass der Benutzer über die letzte Version von IMP verfügt. Es sei hier angemerkt, dass IMP zwar abwärts- aber nicht aufwärtskompatibel ist und die Benutzung von neueren Tabellen mit einem älteren IMPVersionen zu obskuren und keinesfalls erwünschten Resultaten führen kann. Installation: Die Installation ist denkbar einfach. IMP.exe sowie IMPdata.txt MÜSSEN sich im Stammverzeichnis von Jagged Alliance 2 befinden. Das Programm wird durch Doppelklick auf IMP.exe gestartet. Obwohl IMP sehr stabil und zuverlässig läuft, empfielt es sich, vor der Benutzung ein Backup der JA2.exe anzulegen. Das ist alles. Was ist IMP: IMP ist ein Tabellenlader, einem Patchprogramm nicht unähnlich. Benutzt wird es, um in Jagged Alliance 2 die Waffen abzuändern und nach eigenem Geschmack, oder nach vorgefertigten Tabellen neu einzurichten. Damit ist nicht gemeint, die Waffen im Inventory zu ändern, beziehungsweise neue Waffen ins Inventory einzuladen, sondern Waffen generell abzuändern (z.B. effektivere Scharfschützengewehre herzustellen) Die Handhabung ist denkbar einfach, auch wenn es momentan nicht danach aussieht, IMP hat sich als beinahe Narrensicher erwiesen. Beigefügt ist die IMPdata.txt, welche die Tabellen enthällt. In dieser Datei sind die Daten aufgeführt, welche IMP dann an der richtigen Stelle in die JA2.exe einfügt. Die Tabellen können problemlos mit jedem Texteditor angeschaut und editiert werden (reines ASCII, ohne Format). Innerhalb des Datafiles werden 9 Tabellen unterstützt. Mehr geben keinen Fehler, können aber auch nicht angewählt werden. Sollten mehr Tabellen anfallen, so kann man sich eine Lagerdatei anlegen, in der man die nichtbenötigten Tabellen ablegt. Am besten schaust du dir die IMPdata.txt mal von innen an, danach siehst du klahrer. Möchte man eine eigene Tabelle erstellen, so kopiert man idealerweise eine bestehende, fügt sie unten an, gibt ihr einen neuen Namen und führt die beabsichtigten Änderungen darin durch. So ist der korrekte Syntax relativ gesichert. Vergiss <script> und </script> nicht, das gehört zur Tabelle und IMP kann sie sonst nicht identifizieren. Was du jetzt noch wissen musst ist, was die einzelnen Tabelleneinträge bedeuten. Tabellenbeschreibung: Alle Werte innerhalb der Tabelle sind dezimal zu halten - keine Hexalen Werte erlaubt!
Token |  | Data-Typ |  | Beschreibung
Damage |  | 1 Byte (0-255) |  | Direkter Waffenschaden. Höherer Wert, höherer Schaden. Ich rate dringend dazu, mit diesem Wert verantwortungsvoll umzugehen, denn der Gegner schiesst mit den selben Waffen!
Range |  | 2 Byte (0-65535) |  | Direkte Waffenreichweite. Beachte: Die Reichweitenangabe ist = Spielfelder*10
Ap/1 |  | 1 Byte (0-255) |  | Benötigte Aktionspunkte für einen Einzelschuss. Beachte: 13 Punkte ist z.B. nicht möglich. Der Wert den du da siehst und verwendest ist nicht der Wert, den JA2 intern benötigt. Aus Komfortgründen übernimmt IMP die Umrechnung. Aus Mathematischen Gründen werden die Lücken bei steigender AP Zahl immer grösser. Dies lässt sich nicht umgehen, da von JA2 so vorgegeben und du musst damit leben. Sollte also eine Waffe also ums Verrecken nicht den gewünschten AP-Wert aufweisen wollen, so mach dir nichts draus.
Zus.APs |  | 1 Byte (0-255) |  | Zusätzliche Aktionspunkte für den ersten Schuss (Anlegen).
S/Burst |  | 1 Byte (0-6) |  | Abgegebene Schüsse pro Burst. Null = kein Burst Beachte: Mehr als 6 ergibt in JA2 keinen Fehler, wird aber auch nicht ausgeführt.
Penalty |  | 1 Byte (0-255) |  | Burstpenalty. Kleinerer Wert = genauerer Burst. Grösserer Wert = die Waffe 'säht'.
Ammotyp |  | 1 Byte (0-255) |  | Verwendeter Munitionstyp der Waffe. Willst du den Wert ändern, so suche eine Waffe, welche die benötigte Munition bereits verwendet.
AmmoC |  | 1 Byte (0-255) |  | Munitionskapazität in der Waffe. Beachte: Der Wert muss mit den verwendeten Magazinen übereinstimmen, sonst kommt es zu Verwandlungen beim Entladen.
Repar. |  | 1 Byte (0-255) |  | Reparaturgrad. Null = keine Modifikation 1+ = Besser zu reparieren 255- = Schlechter zu reparieren
Zuverl. |  | 1 Byte (0-255) |  | Zuverlässigkeit der Waffe (wie schnell wird sie durch Gebrauch beschädigt). Modifikation wie bei Repar.
Preis |  | 2 Byte (0-65535) |  | Preis der Waffe bei Bobby Ray. Andere Händler können variieren.
Gewicht |  | 1 Byte (0-255) |  | Gewicht de Waffe. Höher = schwehrer Beachte: Das Gewicht kann von 'Pockets' in geringem Masse beeinflusst werden
Pockets |  | 1 Byte (0-255) |  | Belegter Inventoryplatz (klein, gross, stapelbar). Suche den Wert einer Waffe, die den angestrebten Platz belegt.
W.Typ |  | 1 Byte (0-255) |  | Dieser Wert beeinflusst den Beschreibunstext unter dem Bild. Änderungen können zu seltsamen Resultaten führen. Vorsicht, Experimentalwert.
W.Gatt. |  | 1 Byte (0-255) |  | Waffengattung. Damit kann man eine Nahkampfwaffe aus einem Gewehr fabrizieren und solcherlei Dinge Vorsicht, Experimentalwert.
Bild# |  | 1 Byte (0-255) |  | Verwendetes Bild. Für Änderungen, suche die gewünschte Nummer bei der Waffe die das Bild bereits trägt
SoundS |  | 1 Byte (0-255) |  | Verwendeter Sound für Einzelschuss. Für Änderungen, suche die gewünschte Nummer bei der Waffe die den Sound bereits trägt
SoundB |  | 1 Byte (0-255) |  | Seltsamer Wert. Normalerweise wird der Burstsound automatisch zusammen mit SoundS umgestellt, aber der Wert beeinflusst den Burstsound definitiv - nur weiss ich nicht so recht wie.
Hands |  | 1 Byte (0-255) |  | Benötigte Hände zum Führen der Waffe. 0 = Spezial 63 = 1Händig 193 = 2Händig
Cursor |  | 1 Byte (0-255) |  | Dargestellter Cursor für ZIEL (Rotes Kreuz, Fadenkreuz, Messer, Bombe...)
N/E/U |  | 1 Byte (0-255) |  | Normal, extended, unic. 0 = Immer vorhanden 4 = Nur mit 'Erweiterte Waffen' im Spiel vorhanden 1 = Unic - CAWS, G11, FN P90...
Wertig |  | 1 Byte (0-255) |  | Programminterne Wertigkeit der Waffe - Frag mich nicht, ich habe auch keine Ahnung!
Ger.Rad |  | 2 Byte (0-65535) |  | Geräuschradius der Waffe in Metern (Spielfelder mal 10 ). Null = lautlos
Credits: Meinen Besonderen Dank mochte an ich Barlmoros JA2Basis und Hieb richten. Keep up the good work :-) Im weiteren währe IMP nicht in dieser Form entstanden (oder vielleicht überhaupt nicht), ohne die Tatkräftige Unterstützung durch unerschrockene JA2 Freaks. Dekadent Viking - GameHacker und Betatester Lurkan - Zusatzprogramme Roadrunner - Betatester und Versorgung meiner Wehnigkeit mit Waffendaten. Und schliesslich bin da auch noch ich (Spectre). Autor von IMP und stolzer Inhaber des Mailaccountes send_mike_a_mail@gmx.net Für Fragen, Anregungen und Bugmeldungen, bitte diese Mailadresse verwenden - danke. (c) 2000 by The Spectre End of file |  |  |