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IMP
1.57 / Jagged Alliance 2 - Waffeneditor Unterstützt:
Alle offiziellen deutschen Jagged Alliance 2 Versionen
bis und mit 1.05.
Haftungsausschluss:
Weder
der Autor von IMP (Spectre), noch dritte Partei ist/sind
haftbar zu machen für Schäden, welche direkt oder
indirekt durch die Benutztung von IMP entstehen.
Mit anderen Worten: Was auch immer den Bach runter geht,
selber schuld!
Der
Anwender von IMP erklährt sich mit der Benutzung des
Programmes damit einverstanden.
Copyright:
Alle
Versionen von IMP sind frei für nicht
komerzielle Zwecke. Der Autor
versteht darunter einen maximalen Unkostenbetrag von 2.-
DM für den Datenträger auf dem sich IMP befindet.
Unter berücksichtigung dessen, kann IMP frei
weitergereicht und verbreitet werden.
Das uneingeschränkte Autorenrecht verbleibt dabei beim
Verfasser von IMP (Spectre).
Der
Benutzer sollte sich allerdings im klahren darüber sein,
dass die einzige Internetbezugsquelle die vom Autoren
unterstützt wird die folgende Seite ist:
http://www.jaggedalliance2.de/index2.html
So oder so, ein Besuch auf Barlmoros JA2Basis lohnt sich
und stellt sicher, dass der Benutzer über die letzte
Version von IMP verfügt.
Es sei hier angemerkt, dass IMP zwar abwärts- aber nicht
aufwärtskompatibel ist und die Benutzung von neueren
Tabellen mit einem älteren IMPVersionen zu obskuren und
keinesfalls erwünschten Resultaten führen kann.
Installation:
Die
Installation ist denkbar einfach. IMP.exe sowie IMPdata.txt
MÜSSEN sich im Stammverzeichnis von Jagged Alliance 2
befinden. Das Programm wird durch Doppelklick auf IMP.exe
gestartet. Obwohl IMP sehr stabil und zuverlässig läuft,
empfielt es sich, vor der Benutzung ein Backup der JA2.exe
anzulegen.
Das ist alles.
Was ist IMP:
IMP
ist ein Tabellenlader, einem Patchprogramm nicht unähnlich.
Benutzt wird es, um in Jagged Alliance 2 die Waffen abzuändern
und nach eigenem Geschmack, oder nach vorgefertigten
Tabellen neu einzurichten. Damit ist nicht gemeint, die
Waffen im Inventory zu ändern, beziehungsweise neue
Waffen ins Inventory einzuladen, sondern Waffen generell
abzuändern (z.B. effektivere Scharfschützengewehre
herzustellen)
Die Handhabung ist denkbar einfach, auch wenn es momentan
nicht danach aussieht, IMP hat sich als beinahe
Narrensicher erwiesen.
Beigefügt ist die IMPdata.txt, welche die Tabellen enthällt.
In dieser Datei sind die Daten aufgeführt, welche IMP
dann an der richtigen Stelle in die JA2.exe einfügt.
Die Tabellen können problemlos mit jedem Texteditor
angeschaut und editiert werden (reines
ASCII, ohne Format). Innerhalb des
Datafiles werden 9 Tabellen unterstützt. Mehr geben
keinen Fehler, können aber auch nicht angewählt werden.
Sollten mehr Tabellen anfallen, so kann man sich eine
Lagerdatei anlegen, in der man die nichtbenötigten
Tabellen ablegt.
Am besten schaust du dir die IMPdata.txt mal von innen an,
danach siehst du klahrer.
Möchte
man eine eigene Tabelle erstellen, so kopiert man
idealerweise eine bestehende, fügt sie unten an, gibt
ihr einen neuen Namen und führt die beabsichtigten Änderungen
darin durch. So ist der korrekte Syntax relativ gesichert.
Vergiss <script> und </script> nicht, das gehört
zur Tabelle und IMP kann sie sonst nicht identifizieren.
Was
du jetzt noch wissen musst ist, was die einzelnen
Tabelleneinträge bedeuten.
Tabellenbeschreibung:
Alle
Werte innerhalb der Tabelle sind dezimal zu halten -
keine Hexalen Werte erlaubt!
Token |
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Data-Typ |
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Beschreibung |
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Damage |
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1 Byte (0-255) |
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Direkter Waffenschaden. Höherer
Wert, höherer Schaden. Ich rate dringend dazu,
mit diesem Wert verantwortungsvoll umzugehen,
denn der Gegner schiesst mit den selben Waffen! |
Range |
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2 Byte (0-65535) |
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Direkte Waffenreichweite.
Beachte: Die Reichweitenangabe ist = Spielfelder*10 |
Ap/1 |
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1 Byte (0-255) |
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Benötigte Aktionspunkte für
einen Einzelschuss.
Beachte: 13 Punkte ist z.B. nicht möglich. Der
Wert den du da siehst und verwendest ist nicht
der Wert, den JA2 intern benötigt. Aus Komfortgründen
übernimmt IMP die Umrechnung. Aus Mathematischen
Gründen werden die Lücken bei steigender AP
Zahl immer grösser. Dies lässt sich nicht
umgehen, da von JA2 so vorgegeben und du musst
damit leben.
Sollte also eine Waffe also ums Verrecken nicht
den gewünschten AP-Wert aufweisen wollen, so
mach dir nichts draus. |
Zus.APs |
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1 Byte (0-255) |
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Zusätzliche Aktionspunkte
für den ersten Schuss (Anlegen). |
S/Burst |
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1 Byte (0-6) |
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Abgegebene Schüsse pro
Burst. Null = kein Burst
Beachte: Mehr als 6 ergibt in JA2 keinen Fehler,
wird aber auch nicht ausgeführt. |
Penalty |
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1 Byte (0-255) |
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Burstpenalty.
Kleinerer Wert = genauerer Burst.
Grösserer Wert = die Waffe 'säht'. |
Ammotyp |
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1 Byte (0-255) |
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Verwendeter Munitionstyp
der Waffe. Willst du den Wert ändern, so suche
eine Waffe, welche die benötigte Munition
bereits verwendet. |
AmmoC |
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1 Byte (0-255) |
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Munitionskapazität in der
Waffe.
Beachte: Der Wert muss mit den verwendeten
Magazinen übereinstimmen, sonst kommt es zu
Verwandlungen beim Entladen. |
Repar. |
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1 Byte (0-255) |
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Reparaturgrad.
Null = keine Modifikation
1+ = Besser zu reparieren
255- = Schlechter zu reparieren |
Zuverl. |
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1 Byte (0-255) |
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Zuverlässigkeit der Waffe
(wie schnell wird sie durch Gebrauch beschädigt).
Modifikation wie bei Repar. |
Preis |
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2 Byte (0-65535) |
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Preis der Waffe bei Bobby
Ray. Andere Händler können variieren. |
Gewicht |
|
1 Byte (0-255) |
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Gewicht de Waffe. Höher =
schwehrer
Beachte: Das Gewicht kann von 'Pockets' in
geringem Masse beeinflusst werden |
Pockets |
|
1 Byte (0-255) |
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Belegter Inventoryplatz (klein,
gross, stapelbar).
Suche den Wert einer Waffe, die den angestrebten
Platz belegt. |
W.Typ |
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1 Byte (0-255) |
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Dieser Wert beeinflusst
den Beschreibunstext unter dem Bild. Änderungen
können zu seltsamen Resultaten führen.
Vorsicht, Experimentalwert. |
W.Gatt. |
|
1 Byte (0-255) |
|
Waffengattung. Damit kann
man eine Nahkampfwaffe aus einem Gewehr
fabrizieren und solcherlei Dinge
Vorsicht, Experimentalwert. |
Bild# |
|
1 Byte (0-255) |
|
Verwendetes Bild.
Für Änderungen, suche die gewünschte Nummer
bei der Waffe die das Bild bereits trägt |
SoundS |
|
1 Byte (0-255) |
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Verwendeter Sound für
Einzelschuss.
Für Änderungen, suche die gewünschte Nummer
bei der Waffe die den Sound bereits trägt |
SoundB |
|
1 Byte (0-255) |
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Seltsamer Wert.
Normalerweise wird der Burstsound automatisch
zusammen mit SoundS umgestellt, aber der Wert
beeinflusst den Burstsound definitiv - nur weiss
ich nicht so recht wie. |
Hands |
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1 Byte (0-255) |
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Benötigte Hände zum Führen
der Waffe.
0 = Spezial
63 = 1Händig
193 = 2Händig |
Cursor |
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1 Byte (0-255) |
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Dargestellter Cursor für
ZIEL (Rotes Kreuz, Fadenkreuz, Messer, Bombe...) |
N/E/U |
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1 Byte (0-255) |
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Normal, extended, unic.
0 = Immer vorhanden
4 = Nur mit 'Erweiterte Waffen' im Spiel
vorhanden
1 = Unic - CAWS, G11, FN P90... |
Wertig |
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1 Byte (0-255) |
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Programminterne Wertigkeit
der Waffe - Frag mich nicht, ich habe auch keine
Ahnung! |
Ger.Rad |
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2 Byte (0-65535) |
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Geräuschradius der Waffe
in Metern (Spielfelder mal 10 ). Null = lautlos |
Credits:
Meinen
Besonderen Dank mochte an ich Barlmoros JA2Basis und Hieb
richten. Keep up the good work :-)
Im weiteren währe IMP nicht in dieser Form entstanden (oder
vielleicht überhaupt nicht), ohne die Tatkräftige
Unterstützung durch unerschrockene JA2 Freaks.
- Dekadent
Viking - GameHacker und Betatester
- Lurkan
- Zusatzprogramme
- Roadrunner
- Betatester und Versorgung meiner Wehnigkeit mit
Waffendaten.
Und
schliesslich bin da auch noch ich (Spectre).
Autor von IMP und stolzer Inhaber des Mailaccountes send_mike_a_mail@gmx.net
Für Fragen, Anregungen und Bugmeldungen, bitte diese
Mailadresse verwenden - danke.
(c)
2000 by The Spectre
End
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